ティルトの克服
ティルトというゲーマー用語をご存知だろうか?
もとはポーカーの言葉で、感情のコントロールを失って合理的な判断が下せなくなり、過度にアグレッシブな姿勢をとり続けてしまうことをいう。
ランク制の対戦ゲームにハマったことのあるひとなら、失ったランクポイントを取り戻すために睡眠も休憩も明日の予定もかなぐり捨てて必死にインキューしつづけた記憶があるはずだ(大抵の場合「借金」は翌日以降に持ち越される)。
僕自身はポーカーで真剣に遊んだことはないが、いちばん最初に熱中した『オーバーウォッチ』でも、『リーグ・オブ・レジェンド』でも、あるいは『MTGアリーナ』でも、試合中にあたまが急速沸騰するのを感じたことが幾度もあるし、机を叩いて憂さを晴らしたことさえある。
10年間も野球をムダに続けてしまった経験に誓っていうが、いわゆる伝統的なスポーツでも試合中に冷静さを見失うことはあるものの、ティルトという現象はそれとは全くの別物だ。実際、試合中に敵に煽られることも、味方に暴言を吐かれることも、運要素で負けることもほとんどない。
以前書いたように、勝敗を真剣に競う(つまりレクリエーション目的でない)スポーツは数多くある趣味のなかでも敗戦の不快感を呑むという意味では特殊な楽しみ方だ。
ましてや、最近では「若者のゴルフ」とも喩えられる『エイペックス・レジェンズ』のようなチーム対戦ゲームではオンラインゲーム特有の(だいたいはティルトに端を発する)ハラスメントに遭遇することも稀じゃない。
ティルトを理解することはたんにプレイヤー自身のパフォーマンス向上に繋がるだけでなく、オンラインゲーマーという他者理解にも役立つ。
これは邪推だが、オンラインゲー厶が嫌われやすいのは過去にハラスメントに遭った、ゲーム配信中のコメント欄が酷い、身近な人物がゲーム中に叫びだしたり物に当たるのを目撃したなど、何らかのかたちで他人のティルトに巻き込まれた経験があるからだろう。
「僕のせいで失敗した時、参加してた人がめっちゃ殴ってきたことありますよ。フレンドリーファイア(仲間同士でもダメージが入る仕様)とかはないからダメージは無いものの、やっぱりヘコみますよね」
以前書いたように、ゲーム文化は「ビュワー(動画視聴勢)」という新しい担い手を生みながらその裾野を広げている。
ゲーム配信と相性が良いのはコミュニケーションの楽しさを組み込める『ヴァロラント』や『ファイナルファンタジー14』のようなオンラインゲームで、マッチングシステムによる対戦&協力が前提の作品が次なる覇権をめざして日々開発されている。
ティルトを理解するとは、ゲーム文化の負の面の核心を理解することであり、自分がハラスメントの加害者や傍観者にならないための予防だ。
オンラインでは相手の顔が見えず、その場かぎりの細い関係性だからこそ怒りや苛立ちがハラスメントに変わるのはだれにとっても容易だ。この文章を書いている僕でさえ例外ではない。
オンラインで起こりうるハラスメントを悪質なものから順に独断と偏見で挙げていこう。
まずはスワッティング。
名前のとおり、虚偽の緊急通報で嫌がらせのターゲットの家に武装した特殊警察チームを送り込むことをいう。
もっとも有名な死亡事故は「コール・オブ・デューティ」シリーズでの味方同士の口論が発端となり、煽り合いの末に過去の住所を伝えたことが原因だが(つまり警察隊から誤射されたのはまったく無関係な人物)、スワッティングは住所を知っている必要があるため主なターゲットは有名配信者やセレブリティなどだ。
もちろん、今の日本ではそうかんたんに重武装の警察隊は来ないし、住所を教えないかぎり起こりえず、だいたいは配信視聴中の愉快犯であるため今回のハラスメントの例としては考えない。
もっとも、スワッティングは人気配信者が自宅バレから視聴者に凸られるのとかたちは同じなため、今の日本の配信文化にもおなじ危険性があることは付け加えておく。
次はトロールだ。
トロールとは、チーム対戦ゲームなどで味方の行動を意図的に妨害したり利敵行為を繰り返したりして課題達成の邪魔をする「荒らし」のことをいう。
私見だが、オンラインゲームでのトロールにはいくつか種類がある。
・試合前から負ける意図がある場合
・試合途中で負ける意図をもった場合
・試合途中で勝ちを諦めた場合
・意図せずに利敵行為を繰り返す場合
対戦ゲームのランクをやらないひとは驚くかもしれないが、この世界には意図的に負けたい迷惑なプレイヤーが一定数いる。
理由はさまざまだ。たとえば、底辺ランクのアカウントを売るため、自分より下手な友だちと楽しくプレイするため、相手を蹂躙して楽しみたいためなどだが、共通するのは敗戦を繰り返して自身の適正レートよりもはるか下のランクを得ようとする、いわゆる「下げラン」をすることだ。
もちろんこんなチームメイトを味方に引こうものならたまったものではない。
ランクポイントが減るだけならまだしも、降参機能がなかったり投票が退けられたりするゲームでは30分以上も味方の迷惑行為に耐え続けなくてはいけないからだ。
名前はださないが一時期『ヴァロラント』で、プロ選手、元プロ選手、有名配信者の活動自粛が相次いだのは、低ランクのサブアカウントを保持し、実力を偽ってより低いレート帯で身内とパーティーを組んでプレイしていたことが発覚し、結果的にこの「下げラン」疑惑がかかったことによる。
次に、試合途中で負ける意図をもった場合だ。
これも原因をひとくちにいうのは難しいが、だいたいは試合内容に萎えたり味方と口論になったせいで他人に嫌がらせして楽しく負けようという発想に切り替わったせいだと思われる。
今でも忘れられない僕の反省体験だが、『オーバーウォッチ』をむかし北米サーバーでプレイしていた頃「おれ、スマーフだからお前らをキャリーしてやるよ雑魚どもwww」と味方を煽るいきりプレイヤーとチームになった。
ちなみにスマーフとは、自分の適正よりわざと低いランク帯に入り浸ることで、キャリーとは、MVP的活躍でチームを勝利まで運ぶことをいう。
つまり、自分は隠れ上級者で、雑魚狩りして気持ちよくなりたいからお前ら足を引っ張るなよと釘を刺してきたわけだ。
実際、前半戦はかなり優勢で折り返せた。
が、その活躍の大部分はかれの言葉に発奮したほかのチームメイトによるもので、彼のプレイヤーとしての存在感は皮肉なことにほとんどなく、最初の威勢も消え去っていた。
そして数十秒間のハーフタイム、残念キッズの空回りをみんなで黙殺すればよく、そうすべきだった。しかしたんなる出来心か、試合の流れに調子付いたのか、僕はつい軽い気持ちでチャットしてしまったのだ。「で、だれがスマーフだって?」と。
これが良くなかった。
このひとことにキッズは奮起し、おどろくべき執念と奇策をもちいた妨害工作で見事逆転負けをもぎとったのだ。
軽い気持ちでチャットをしてはいけない、僕が人生初のオンラインゲームから最初に得た教訓だ。ときにプライドは全てに優先する場合があるのだから。
この例はゲームを壊してはいるがまだ「かわいい」で済む範囲かもしれない。チャットファイトとティルトによるトロールは残念ながら対人戦ゲームではありふれた風景のひとつだからだ。
しかし、本筋から逸れるものの、有名人や人気配信者のマッチングに入り込み(通称スナイプ)、配信画面で嫌がらせをしてその反応を楽しむ愉快犯の悪質さと過激さはもう少し世間に知られてもいい。
日本では特に『リーグ・オブ・レジェンド』がその治安の悪さで有名だ。
味方が戦っていてもながめるだけ、タワーなりをたたけば終わるのにそれもやらない。
この人はゲームに勝つことを目的にしているのではなく、ただこのゲームを終わらせずマザーさんをサモナーズリフトに監禁して苦しめることが目的であることが明白です。
配信者ではない僕は当然スナイプされたことはないが、『リーグ・オブ・レジェンド』ではロールの交換を断っただけで1試合まるまる味方に付き纏われて嫌がらせされたことがある。彼があの敗戦から何を得られたかはわからないし、想像もできない。
このゲームは恐ろしい。何をしでかすかわからない予測不能な猟奇殺人者と一夜を過ごすひりついた恐怖が常にある。それも、自分以外の4人中1人だけがそうだともかぎらない。
さて、以上のふたつのトロールは意図的に、ときに悪意をもって味方に迷惑行為を続けて本来の目的達成を妨害することをいう。
だが、グレーゾーンというか、一見トロールのようだがかならずしもそうとは言い切れず、それゆえに悪質なプレイヤーの取り締まりを難しくしているケースもある。
ひとつは、試合途中で勝ちを諦めた場合。
対人戦プレイヤーなら嫌というほど経験するが、何がどう転んでも勝てない試合は存在する。
味方に初心者が多いかもしれないし、対戦相手にチーターやスマーフがいるかもしれない。あるいは単純に、自分のパフォーマンスが遠く及ばないのかもしれない。
スポーツマンシップに則るかぎりそれでも死力を尽くさなくてはならないが、本当にもう無理という場合、チームプレイではなく自分自身の上達に集中する、あるいは奇策で一矢報いるのが現実的な選択だろう。
それは大抵セオリーから外れた行為でありハイリスクハイリターンなプレイングであるため、トロールではないが、狭量な他人には「トロール」と思わせる行為かもしれない。
実際、僕の体感だが、セオリーを少し齧った程度のプレイヤーはそれに固執し、ああしろ、こうしろと指示しては、それに従わないとトロールだなんだと他人のプレイングにやたらとケチを付けたがる印象がある。
もうひとつは、意図せずに利敵行為を繰り返す場合、つまり単純に自身の実力に見合わないマッチングに入れられた不幸なケースだ。
最近では、今年10月リリースの『オーバーウォッチ2』でその種の混乱が頻発した。
詳細は省くが、前作からの古参アカウントのランク認定戦がかなり低くなるバグにくわえ、新規勢が中程度のランクからはじまる仕様のせいでセオリーを熟知しているものとそうでないものが雑にマッチングしてしまい、開始当初のTwitterでは古参勢の怒りと啓蒙のお言葉がよく流れた。
もちろん初心者はたんに下手なだけで、意図的に妨害工作、利敵行為をするトロールではないし、「トロール」と煽られるべきでもない。非難されるべきはマッチングシステムの精度であってそれ以上でも以下でもない。
まとめると、トロールは試合前から目的をもっておこなう場合とそうでない場合がある。その目的とはランクを下げたり、ほかのプレイヤー(とりわけ著名人や人気配信者)を困らせたりだ。
試合途中でトロールに転じる場合は味方との口論によるティルトが原因な場合が多い。
相手が強すぎる、味方が弱すぎるで勝ち筋を放棄する(スローする)ことはあるが、悪意をもって味方に嫌がらせをするようになるには動機としてまだ弱い。もちろん楽しいから他人を困らせたいサイコな(共感能力の欠けた)人物はどの世界にもいるが、その数はあくまで限られている、と信じたいのは僕の勝手な予断にすぎないが。
いずれにせよそうした悪質な愉快犯と「下げラン」プレイヤーを相手にできることは通報以外にない。だから考えるべき問題はふつうのプレイヤーが逆上して正常な判断を下せなくなるティルトにある。
最後に、オンラインゲームできわめて広範かつ頻繁に目撃されるハラスメントとして暴言を挙げよう。英語圏ではそうした態度をトキシックと呼ぶ。
『ヴァロラント』で以前初心者の友だちとカジュアルマッチをまわしたとき、だいたい3試合に1人は味方に文句をいうプレイヤーがいた。ランクポイントも掛かっていないのに、である。
ちなみにこの場合の文句とは、「しね」「雑魚」のような単純な罵倒から「は?いまのなに」「○○もできないのかよ」のような具体的な悪口までを含む。
世界一のプレイ人口を誇る『リーグ・オブ・レジェンド』は煽り行為やチャットファイトでも有名だ。最近見掛けたなかで最高に面白かったのが人気配信者 k4sen の目撃した暴言大会だ。
Rex: can I mid or top?
Rex: cant sup..
GorillaDunk: supやっとけよ
GorillaDunk: 俺よりうまいなら変わってやるけど
Rex: ok let’s see how good you are
Rex: you carry
GorillaDunk: 最初から黙ってやっとけ
GorillaDunk: モブ
Reipia: ワロタ
Rex: は??GorillaDunkお前621ゲーム シルバー1??
かんたんに解説すると、あるプレイヤーが試合開始前にロール変更の希望を申し出た。マッチング時間短縮のために利用した「どこでもオプション」という機能で不慣れなサポートに割り当てられたからだ。もちろん、サポートが不人気で、キルポテンシャルの低いロールなことはいうまでもない。
それに対し、彼が希望するトップに割り当てられたプレイヤーは「俺より上手いなら」と苛つきながら断る。変更を申し出た側はそれに「おまえがどれだけ上手いか見てやるよ」と煽り返す。
すると、「最初から黙ってやっとけモブ」猛然と殴りかかり、申し出た側も負けじと公認の外部ツールで相手の戦績を調べ、「おまえ621戦もやってまだ脱初心者ランクかよ」と思いきり殴り返す。配信画面には映らなかったがチャットファイトはまだこのあとも続いた様だ。ちなみに彼の名誉のためにいうと、このゲームで初心者帯をソロで抜けるのはかなり難しいとされる。
どちらに非がある、どちらがより悪いというつもりはない。
ただ、初対面同士の、ましてやこれから一緒に協力して戦う者同士の健全な会話ではないことは火を見るよりあきらかだろう。
オンラインゲームはなぜこうも容易くひとを怒らせるのか。
以前書いたように、趣味にはさまざまな楽しみ方の層がある。協力型にせよ対戦型にせよ、近年の人気オンラインゲームは「勝負事として趣味を楽しむ層」に特化したジャンルといえる。ちがいはプレイヤーと闘うか、NPCと戦うかだ。
さらに、この層でも「他人と競いあう(正確には優位をとる)ことで趣味を楽しむ層」と「勝負事を通して自身の上達を楽しむ層」とに分かれる。だいたいは複合的だが、どちらに偏るかはひとによる。
たとえば、ハンドスキルや判断能力の向上を放棄しながら非公認の外部ツールで敵を打ち負かすのが好きなのは、他人に優位をとる楽しみの極端な偏りとチーター特有の加虐趣味が悪魔合体したものにちがいない。
結局、ランニングひとつをとってもSNSでの人気の上下に夢中になるひともいれば、地域大会などで順位や記録を伸ばすことを目指すひともいるし、目標自体は何であれ、その達成をとおして自身の上達の実感を楽しむひともいる(もちろん現実のそれらはつねに複合的なものだが)。
特定のジャンル内での勝負事といってもそれが何を舞台としただれとの闘いであり、社会的承認をどこまで必要とするかで違いが生まれる。
via. 連載批評3:趣味も語らう者がいなければ
自身の上達を感じられる瞬間はだれにとっても気持ちが良い。
思い描いたプレイを実現できたとき、試合の趨勢をひとりで決定付けたとき、ランクポイントを伸ばせたとき。他者からの社会的承認が深く結び付いた場合はその快感も格別だろう。
今のデジタルゲームは、個々の課題解決をとおして具体的な状況を打開する能力が自分にはあるという自己効力感をプレイヤーが積み重ねるようにできている。今年のベストゲームといえる『エルデンリング』はまさにそれを地でいくゲームデザインだ。
プレイすればするほど巧くなり、強くなり、より困難な課題達成で気持ちが良くなる。
が、チーム対戦ゲームではその「快感」のパイの奪い合いと切り分けが生じやすい。というのも、勝敗を決する試合で気持ち良くなれるプレイヤーの数には限りがあり、強いひとだけが常に気持ち良くなれるようではユーザー数の減退が想像にかたくないからだ。
だからたとえば、役割選択のある戦術的要素の大きいゲームではサポートよりもアタッカーやデュエリストというキルポテンシャルの高いロールが好まれる、というより、奪い合いになる。
実際、『オーバーウォッチ』の北米サーバーで以前知り合った韓国人は「こっちだとアタッカーをみんなが選んで試合にならないから北米に逃げてきた」と嘆いていたし、ロールキュー(役割毎にインキューする方式)が導入されてからはアタッカーで試合をするには20分以上待たなくてはならないなど、文字通りの奪い合いが起きていた。
また、「スプラトゥーン」や「コール・オブ・デューティ」のようなよりカジュアルなシューターゲームでは、弾の当たり判定の大きさとキルタイムの短さで、実力に関係なく、相手を理不尽に倒せる最低限のキルポテンシャルがだれにでも切り分けられている。もちろんそれは、たやすく倒される不快感が一部のプレイヤーに偏るのを防いでいる。
「快感」の専有を強力なプレイヤーにどこまで許し、「不快感」の押し付けの偏りをどこまで許さないかは開発の考え方次第だ。
だが、プレイヤー視点では、試合中の「目にみえた」活躍により自己効力感獲得と無力感の押し付けの闘争がオンラインゲームでは勝敗とは別にあるという認識が重要だ。
話をもどそう。
オンラインゲームはなぜプレイヤーを容易く怒らせるのか。
端的にいうとそれは、試合の勝敗とは半分別のところで快感=自己効力感の奪いあいと不快感=無力感の押し付けあいが起き、しかもそれを助長させる仕組みがあるからだ。
考えてみてほしい。対戦相手に手も足も出ず、無力感を押し付けられたプレイヤーがそれを即座に払拭できるもっとも楽な、すなわち、プレイスキルとは関係ない方法はなにか。暴言によって味方の感情を支配し、嫌がらせで試合の趨勢を支配することだ。
要するに、オンラインゲームのハラスメントとは押し付けられた無力感への防衛反応なのだ。
自分が何もできず、その様がだれからもあきらかだからこそ、その無力感をひとのせいにし、罵詈雑言を飛ばして他人の感情を揺さぶり支配した気になれる。歪なかたちで試合も動かせる。
オンラインゲームと伝統的なスポーツの大きな違いはどれだけからだを動かすか、ではなく、チームメイトがどこから集まるかにある。
つまり、学校の部活にせよ、地域のクラブチームにせよ、職場や大学のサークルにせよ、そのチームメンバーは継続的に顔をあわせて話せる人間に限られている。
一方、オンラインゲームではクランやチームに属すのでないかぎり、サーバー内の不特定多数の人間とその都度マッチングしては別れていく。そこに、親密さを培うための共感と継続的なコミュニケーションの余地はほとんどない。
また、マッチング中に使えるコミュニケーション・インターフェースはVCによる声とテキスト、操作キャラクターの身振りに限られ、作戦行動の指示や要求を伝えるのには良くてもおたがいが自身の期待に応えられるかの信頼関係を築くには心許ない。
そのため、オンラインゲームでは味方にはこう動いてほしいという期待が空回りしやすく、その勝手な期待こそがティルトの原因にも、味方を口撃するタネにもなりやすい。フィジカルスポーツなら、顔馴染みのチームメイトが期待外れなプレイをしても「たまたま」で済むし、相手次第ではそもそも期待しないで済む。
さらに悪いことに、オンラインゲームでは筋肉や心肺機能を酷使しないため休憩せずに次の試合へ進められる。それが、蓄積した脳の疲れ、継続的な情緒の乱れを無視してしまいがちな傾向を生む。
すでに無力感に苛まれているプレイヤーが少しのきっかけでいきなり他人を殴るのはこうして起こるのだ。
オンラインゲームを伝統的なスポーツと比べたときの良さや面白さは、皮肉なことにこれらと表裏一体の関係にある。真の問題はオンラインゲームではなく、一部の猟奇的なプレイヤーを除き、人間が生身から離れられないがゆえのバグというか適応不足にあるだろう。
事実、見ず知らずの味方だからこそ、スキル合わせやトリッキーな戦術が阿吽の呼吸でうまく決まったときの快感も格別だ。
以前書いたように、ゲームデザインとプレイヤーの振舞いを横断的に分析する基本の考え方としてソリッド/リキッドな課題構造という概念格子を僕は使っている。ソリッドな課題とはゲーム側からかならず解決を要請されるもので、リキッドな課題とはプレイヤー自身がそのゲームを用いて主体的に立ち上げるものだ。
これを有名なチーム対戦ゲームにも当てはめてみよう。
『エーペックス・レジェンド』の場合、当然ながら20部隊中最後の1部隊として生き残ることがソリッドな課題としてもとめられる。『リーグ・オブ・レジェンド』では相手チームのネクサスタワーを先に折るか降参投票を成立させるのがそうだ。『ヴァロラント』はやや複雑で、13ラウンドを先取する(または降参投票を成立させる)のがそうだが、そのためには対戦相手を全員倒すか、オブジェクトの爆破を完遂する/妨害することで小さな課題解決を13回以上積み重ねる必要がある。
ゲームが面白いのはこれらの達成方法自体は問われず、さまざまな戦術が研究され、さまざまな機転と駆け引きが限られた時間(リソース)で飛び交うことにある。それは、デジタルゲームをやらないひとでもワールドカップのようなトップレベルの試合を観るだけでわかるはずだ。
しかし、ここまで読み通したあなたなら、プレイヤーにはソリッドな課題達成=勝利とは無関係なある種エゴイスティックな課題を立ち上げる自由もあることを知っている。
たとえば、特定の武器を集中的に使ってその長所短所を実地で学んだり、不慣れなロールやキャラクターを選んで経験を積んだり、もちろん嫌いな味方に粘着してAFK(離席/切断)させることもそうだ。
『マインクラフト』のようなサンドボックス型のゲームで創造性を発揮するこのリキッドな課題構造は、チーム対戦ゲームではときとして「トロール」と誤解されたり、実際にトロールをする自由として悪用されもする。が、ゲーム(と僕がたんにいうときはスポーツも含む)を真剣に習熟しようと努力した者ならわかるように、一生懸命プレイし、勝敗に一喜一憂するだけでは上達もすぐに頭打ちを迎えてしまう。
勝利というソリッドな課題にとり組みながらも自身の上達に関わる個人的な課題を設定し、振り返り、再度課題の内容や難度を調整することでものごとの腕前はより着実に前進する。
したがって、ティルトを防ぐにはこの勝利とは別のリキッドな課題設定と真摯に向きあうのが要だ。
味方にトロールやトキシックがいても、対戦相手に手も足もでないほど強力なプレイヤーがいたとしも、いわゆる負け確の絶望的状況だとしても、すべてのプレイヤーには自身の課題を設定してそれに向かってプレイする自由がある。
それを押し付けられた無力感を払拭するために使うか、自身の上達とまだみぬ勝利のために使うかはひとによるとしか言いようがない。
しかし、前者の害悪気味のプレイヤーの上達速度はその必死さに反して遅く、ハラスメントが横行するコミュニティでは新規の増加を見込めないため、それらが放置されているようではサーヴィスとしても、スポーツとしても、明るい未来は見込めないだろう。
ナタリーさん、コメントありがとうございます。
夜3時以降は「借金」をとり戻したいひとが多いのですでにティルト気味ですね
LoLなどではvcを切ろうがチャットオフにしようがピンが貫通してくるので困りものです
apex歴3年です。
特に深夜の朝方に暴言吐く人が多いので、徹夜でティルトする人が多いのかなぁて感じです。
逆に昼とか午前中は喋る人がそも少ないので、暴言聞きたくなかったらおすすめです。
ていうか、聴きたくなかったらVC切っとけばいいか。