傑作と駄作のはざまで
公平な評価がむずかしい理由
『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』は、世界的人気シリーズの待望の最新作として名誉ある門出は残念ながら迎えられなかった。
Metacritic でのユーザースコアの低さからは前作『ソード・シールド』や『Pokémon LEGENDS アルセウス』で築いた期待を大きく裏切ったことが見てとれる。もちろんその原因は未修正のバグの多さや描画処理の遅さ、フレームレートの急激な低下などでプレイ体験の快適さを実現できなかったせいだ。その結果、リリースから約2週間後には任天堂と株式会社ポケモンが異例の謝罪文を発表したのはよく知られるとおり。
『ポケモンSV』は公平な評価がだれにでも難しい作品だ。
その理由のひとつは、プレイ体験の快適さをどこまで評価し、不快さをどこまで許容するかという個々人のゲーム観(というよりは人生における趣味の位置付け)に左右されるからだ。以前書いたように趣味は息抜きであり堕落の場でしかない。高負荷を呑みこめるのは一部のもの好きだけで、だいたいは中身よりもいかに没入できるかを重視しがちだ。
もうひとつは、「ポケモン」という歴史あるゲームシステムがあまりに身近なせいでその姿が見えづらくなっていることだ。そのため、ポケモンがあまり好きではないひとは新要素のオープンワールドやテラスタルを全体から切り離して論じ、ポケモンが好きなひとはそもそもなぜポケモンというゲームが面白いかを說明しづらく、両者のあいだで議論が成立しづらい。あるいはそもそも必要とされていない。
本作の評価は日本と英語圏とで大きな差がある。
とはいえ、リリース当初から英語圏と同様にパフォーマンスやUIへの不満の声が多かったのもたしかで、ネモのミームがあれほど話題にならなければ日本国内でも賛否はもっと分かれていたはずだ(そういえば、ゲームキャストの中のひとが、日本市場のレビューが辛いせいで海外のゲーム開発がローカライズを渋っている說を解説する件はどうなったのだろう)
僕自身の約150時間前後のプレイ体験では、処理落ちや進行不能バグといった致命的なものには遭遇しなかった。プレイが快適なのにこしたことはないが、快適さが「神ゲー」を保証するわけでもない。プレイ体験の不快さはメジャータイトルとしては手痛いが、作品自体はプレイアブルで、マイナス要素として許容できる範囲内という見方を僕はとる。
おもうに、ゲームタイトルとしてのポケモンは周辺のライセンスビジネスと連携した販売・広告スケジュールに組み込まれており、AAA級タイトルにありがちな半年から1年程のリリース延期ができない事情にあったと推測される。だから許されるわけでもないが、ポケモンというIPの特殊さを無視してゲームフリークの開発力を素朴に批判するのもやや筋違いだろう。
この批評記事は、ポケットモンスターというゲームデザインの分析からはじめる。
400匹前後のポケモンからお気に入りのものを捕獲し、育成し、パーティーを組み、戦わせるほかに類をみない仕組みがなぜ面白いか。これをあきらかにすることではじめて『ポケモンSV』の仕様変更やテラスタルの意義、批判されがちなオープンワールドの問題などを構造からより適切に理解して作品評価に繋げられるだろう。
『ポケモンSV』はそれぐらいの遠回りを要するほど複雑な構造をしている。かんたんに語れる作品ではけっしてない。

ポケモンシステムの面白さ
ポケットモンスターというゲームは、数百種類を越える特定の地方のポケモンから好きな個体を捕獲し、育成し、組織し、戦闘させることを基本システムとしている。外伝的な位置付けの『アルセウス』でも通底するこの骨子は何度強調してもあまりある。
問題はそれがなぜ面白いかだ。
ポケモンバトルの基本は、効果ばつぐんの技で相手を攻撃し、いまひとつの技で相手の攻撃を受け切ることだ。タイプ相性によるダメージ倍率の変化はとても大きく、その組み合わせでポケモンの強さの何割かは決まるといっても過言ではない。たとえば、みず&でんきのウォッシュロトムは特性「ふゆう」の効果もあって2倍弱点がくさのみという恵まれたタイプ相性をもつ。種族値が特別高いわけでも技幅が広いわけでもないのにどの対戦環境でも愛されてきたのはほぼ全てのダメージタイプを等倍以下で抑えられる汎用性の高さにあるだろう。
ポケモンバトルをタイプ相性が支配するということは、強力なポケモンはいても最強のポケモンはいないということだ。ポケモンの型ごとに明確な役割があり、その強みと弱みに限界付けられている。
ポケモンにストラテジー(戦略)の面白さが生