『ラスアス2』への批判は正当か?
結論からいうと僕はダメだった。
奴隷生活の上に脱走罪で拷問され、消耗し、丸腰で、戦意さえも失っている痩身の宿敵アビーに彼女の大事な子どもの命を人質にとって戦いを無理強いし、何度も何度もナイフを振りまわしてその身を切り刻む――。
QTEのコマンド入力を求められる度に戦闘を放棄する別の選択肢を探ってみたが成果はなく、決闘というより虐待をゲーム内で強制されている事実に僕は愕然とし、コントローラーを思わず床に投げ付けたくなった。
これは、エリーが自身の記憶の衝迫に暴力的行動を強いられている苦悩の隠喩なのか?(僕自身はそれをテーマにした掌編小説を以前書いている)
それとも、本作唯一の自由度といえるサバイバル要素が通常の難易度では物資と銃弾の過剰ドロップにより「ぬるゲー化」し、敵地での潜入行動が主でありながら事実上のやりたい放題になっている安直なコンバットの戯画だろうか?
なんにせよ、製作責任者のニール・ドラックマンらが企図したであろうプレイする映画体験の失敗が浮き彫りになった瞬間だった。
今年6月半ばの発売から今もなお激しい賛否両論の渦を巻き起こしている『The Last of Us Part 2』(以下、『ラスアス2』と部分的に略記)はきわめて評価が難しい作品だ。
過去のAAA級作品には観られないほどひじょうに良く出来た部分もあれば、そうではない部分も、また、批判すべき部分も併存しているため、全体としてどの程度良いか悪いかの判断には個人差が大きく出る――とはいえ、前作の主人公がプロローグで惨殺されたぐらいで駄作だなんだと叩いたり、写実的なグラフィックに適当な作品解釈をベタ塗りして傑作だなんだと褒めそやすのはあまりにお粗末だけども。
また、本作の最も誉れ高い部分であろうカットシーンの表現力は映像表現の何たるかを多少は知っていないと評価できないだろうし、リニアな物語展開や強制的なキャラクター変更などのデザイン面はCRPGに慣れているハードコアなゲームファンであればあるほどストレスを感じるだろう。
あえていえば、本作をどう評価するかは批評者の教養の広さと視点の総合性を結果的に問うているのだ。
本記事では『ラスアス2』を絶賛と酷評の両極端に振り切らせず、過剰解釈によるオタク臭い祀りあげも避け、毎度のことながらいくつかの要素に腑分けして適切な質の評価を試みる。

まず、『The Last of Us Part 2』のカットシーンの表現力の高さは何よりもまず注目に値する。
普通、デジタルゲームの映像表現というとキャラクターの可愛さやオブジェクトの緻密な作り込みが世間では頻りに挙げられるが、本作ではその種の派手さはないどころか前者にいたっては意図的に避けられており、今春発売の稚拙な映像表現と僕は評した『ファイナルファンタジー7 リメイク』とは真逆の意味で鑑賞者に教養を要求する。
たとえば、前作の主人公ジョエル・ミラーが弟のトミーに今作の物語の焦点となる前作の秘密を打ち明ける冒頭の場面。
話の核心部分ではジョエルのギターを拭く手の動きが苛立たしげなものに変わることにどれくらいのひとが初見で気付いただろうか。
なにより、そうした些細な演技が瞬間的にアップで映したカットの挿入などにより大袈裟に強調されず、細部を細部として作り込むことで画面全体に意味を充満させていることが称賛に値する――換言すれば安易な説明的描写を避けることで画面全体への注視=鑑賞を促し、映像表現の情報量を結果的に高めているのだ。
特に、本作におけるジョエルの出番はきわめて限られているが、主人公エリーの贖罪の旅の中心にジョエルとの関係性があるため、ひとくちでは表しえない擬似的な親子関係を鑑賞者の胸に刻むためにかなり高いレベルでその抑制的な演技と沈黙の「間」が作り込まれていることには眼を瞠る。
エンディングの回想シーンで涙声を必死に呑み込もうとするジョエルの姿など、親子関係に苦しんだ経験のあるひとならきっと熱いものが眼に込みあげるはずだ。
また、ジョエルに対して心の距離をとりがちなエリーの心情はその英語のニュアンスから想像しないとうまく読みとれないほど台詞回しが良く練られていることも指摘しておきたい――冒頭に続くふたりの掛け合いの場面は両者の距離感とそれに対する態度の違いを見事に描いている屈指の名シーンだ。
近年、有名な役者がAAA級タイトルでその容姿のまま主要な役を演じることが多い。
日本国内では中井貴一や堤真一を起用した『龍が如く7』、世界的にはノーマン・リーダスやマッツ・ミケルセンを起用した『DEATH STRANDING』が有名だが、正直なところ、役者の演技力の問題は抜きにしても実際には客寄せパンダとしての広告効果と役者自身の雰囲気の利用程度の価値しかもたせられていないのが今のデジタルゲームの映像表現だ。
が、『ラスアス2』の演出力も含めた映像表現は優れた映画作品と比較してもきわめて高いレベルにあり、デジタルゲーム史のひとつの金字塔になるだろう。
ちなみに、リリース直後は「Torture Porn 拷問ポルノ」と揶揄された本作だが、プレイヤー自身の死亡シーンなども含めて意図的に照明を落としたり決定的な瞬間を紙一重で外したりして表現を間接化しているのでいたずらにショック効果や扇情性を狙ったものではない。
この程度の表現を「Torture Porn」と呼ぶのはサム・ペキンパーの『ワイルド・バンチ』やクエンティン・タランティーノの『キル・ビル』といった美しい名作と、低俗表現の粋をさらに煮詰めたようなサム・ライミの『死霊のはらわた』の醜悪さをごっちゃにするような見識の浅いものだ。

では、『The Last of Us Part 2』のプレイ中の映像表現はというと、世間的にイメージされる「自然」の美しさへの固執故に独創性が高いとはいえないものの、一般的なAAA級タイトルとしては相応に高い水準にあるはずだ。
だが、本作の映像表現として注目すべきはむしろレベルデザインだろう。
というのも、以前『ラスアス2』のオープニング実況配信で話したことだが、原則的にフリーローム=自由な探索行動のできない1本道のマップ構造ではあるが、プレイヤーがあたかも自由に道を掻き分けている感覚をもてるようにちょっとした移動でも複数のルート選択がとれるように綿密に作られているからだ。
プレイ画面にクエストマーカーがポップアップせず、UIの無駄を限りなく排除しているのもこのプレイする映画体験の質を向上させるためだろう。
そのこだわりと技術の粋が遺憾なく発揮されているのがプロローグでエリーが吹雪に遭遇して道に迷う場面であり、アビーが同じ雪山を大量の感染者の大群に追われて逃げ惑いながら建物に追い詰められる場面だ。
いずれも自由な移動を許容しながらも吹雪や感染者の群れの配置でプレイヤーを自分の意志でさ迷わせながら目標地点に誘導するのに成功している。
本作と同じリニアなストーリー進行の『ファイナルファンタジー7 リメイク』が部分的にセミオープンワールドシステムを採用しながらも、大部分の移動が1本道をただ直線的にひた走ることだったことを踏まえると『ラスアス2』がいかにプレイ体験の質に注力したかがよくわかるだろう。
たしかにだれの眼にもそう見えるように緻密で美しいのは『FF7R』だが、『ラスアス2』を開発した Naughty Dog はプレイヤーの行動とその体験のデザインまで含めて没入感の高い映像表現を徹底的に作り込んでいるのだ。
その意味で、本作は、特にストーリードリブンなデジタルゲームの映像表現の質と意味を1段も2段も引き上げたに違いない。
また、レベルデザインといえば、本作の立体的なマップ構造が多彩な攻略を可能にするコンバットの土台にもなっていることを指摘しておきたい。
とはいえ、その卓抜なレベルデザインをコンバット周りのシステムがうまく活かしえているかには大きな疑問が残るのも正直な感想だ。
