「ぬるゲー」は何故面白くないか
先日、2021年に最も高く評価された作品のひとつ、Arkane Lyon による『Deathloop』の世間的な評価を調べていたら興味深い批判記事をみつけた。
しかし、中盤になると慣れてすぐ飽きてしまった。何が問題なのかというと、さまざまな戦略を試すゲームなのに同じ行動しか取らなくなるのである。そう、武器やマップの要素を活かして戦うという、もっとも重要であろう戦略の要素が欠けているのに気づいたのだ。
この IGN Japan の執筆者(渡邉卓也)の批判はきわめて明快だ。
いわく、本作は「限られた空間で、武器や能力を使い分け、設置された仕掛けや地形をうまく活用し、さまざまな戦略で攻略していくFPS」にも関わらず、育成要素による「戦略」の強固な安定化ですぐ飽きが来てしまう、と。
実際、去年の The Game Awards にてゲーム・オブ・ザ・イヤー賞も含めて最多部門でノミネートされた本作を僕は凡作としか見做していないし、リアルタイムのプレイフィールとしても批評を書くという外部的な動機がなければ続けられないほど退屈だった。
率直にいえば『Deathloop』は PvEvP という数年前からのトレンド(その大半は爆死している気もするが)を取り入れた去年最も期待された失敗作だ。
しかし、前出の批判記事の筆者に反し、本作の飽きの原因を戦略の可能性と育成要素による安定化の相性の悪さとするのはたんに間違いなだけでなく、その錯誤の裏にはゲーム批評の難しさというか不毛さが隠れている気がしてならない。
結局のところ、「選択肢豊富で自由な戦略」と「キャラクターや装備を鍛えてプレイが安定する育成要素」は相性がよくない。安定するものがあったのならば、プレイヤーはほかの選択肢を(縛りプレイでもなければ)選ぶ必要がないのだから。
『Deathloop』はとにかく面白くない。
タイムループの破壊とその阻止という PvEvP の設定と演出方法はプレイヤーの興味を惹き付けるには十分機能していたが、正味な話、素直に褒められるのはそれくらいだ。
たとえば、システム面での目玉である PvP 要素はあまりにラグが酷すぎて銃撃戦が成立せず、昨今人気の『Valorant』や『Apex Legends』などの競技性の高いFPSに慣れた身としては肩透かしもいいところだった。
撃ち合いが成立しないとはすなわち近接特攻かステルスキルを狙うしかなく、そのため、索敵よりもハイドして相手の出方を待ち続けるのがもっとも手堅い戦術となる……おたがいが物陰に隠れ続けたらどうなるか想像してみてほしい。
ゲームデザインとして考えると、真に問題なのは時間制限がないことだ。
たしかに、セッションに侵入された側(コルト)は特定の地点に数秒間近付いて「ハッキング」しないとエリアから帰還できないため、侵入側(ジュリアナ)はそこで待ち伏せするか、相手の行動(たとえばターゲットの殺害)を先読みして妨害するかが開発側に想定された交戦状況にちがいない。
しかし、時間制限がないせいで、コルトは好きな場所に好きなだけ隠れて相手が焦れるのを待つことができる。
結果、セオリーをわかっている者同士ではただの我慢比べになりやすい。
僕が最後の侵入側の PvP を「自殺」で終わらせたのはハイドと索敵にまるまる30分を棒に振ったからだった。
30分とは、エイペックスならチャンピオンを目指して最後の3部隊で争うに足り、ヴァロラントなら20数ラウンドの試合に熱くなれるに足る時間だ……同じ30分でもどちらが有意義かは書くまでもない。
他作品との差別化を図ったはずの PvP 要素がデザイン面から根本的に機能していないなら、キャンペーンの根幹がよほど良くできていないかぎり、本作は目新しいだけの凡百なステルスアクションという誹りを免れないだろう。
ゲームとは、アナログもデジタルも本質的にはルールの集積であり、その相互作用がデザインとしてプレイヤーの振舞いの可能性を規定し、実際の行動を方向づけている。
ゲーム作品を考える上で最も重要なのは自身のプレイ体験からゲームデザインを分析することだ。
以前書いたように、デジタルゲームはさまざまな要素を含んだフォーマットなため(たとえば、音楽、物語、言語表現、ヴィジュアル表現、キャラクターデザインなど)、作品全体の評価にそれぞれの要素の個別的評価をどのように順序付ける