洗練された美意識の透徹
7月末、マイクロソフト専用タイトルとして期待の新作『The Ascent』がリリースされた。
PS版がないという仕様上、日本国内ではどうしても話題にならなかったが、サイバーパンクな世界観で「アーコロジー(都市型の巨大建造物)」という舞台装置を最大限に生かした素晴らしい作品だ。
本作を開発したのは Neon Giant というスウェーデンの新興企業で、AAA級タイトルの開発に携わったベテランの開発者ではあるものの、コアな従業員はわずか11名と少数精鋭の会社らしい。
結論からいうと、本作はゲーム性と物語にやや難があるが、レベルデザインとそれを前提にした映像表現は見下ろし視点のゲーム作品における記念碑的な出来の良さで、今後も参照されるべき独創性と作り込みの高さと称賛できる。
その意味では、以前批評を書いた『Cyberpunk 2077』と批評的にもよく似ており、ヴィジュアル部門に限れば今年のベストゲームといえるだろう。
では、本作は膨大なリソースを費やして何を成し遂げたか。
ナイトシティの迷宮を思わせる立体的なレベルデザインと類まれなアートディレクションによる今日的な美しさだ。『サイバーパンク2077』はデジタルゲームとアートの融合として大きな金字塔を打ち建てたのだ。
まず、プレイヤーにどのような課題を強要し、許容するかという課題構造の観点から分析する。
『The Ascent』は、時間制限がなく、ロードをはさむ度に雑魚敵が無限湧きするなかで、メインクエストを進めるために固定湧きのボス敵を倒すかウェーブを凌ぎきるかを必須課題とする戦闘ベースのアクションRPGだ。
そのため、課題解決に戦闘以外の選択肢がなく、アプローチ/戦術の違いが異なる結果と伏線を生まず、戦闘以外のアクティビティやプレイツールも用意されていないため、課題構造としてはきわめて単純な分類にはいる。
注意が必要なのは雑魚敵が頻繁にリスポーンすることだろう。
というのも、ほとんどのエリアに解放条件なしで進めるオープンワールドなマップデザインを採用し、プレイヤーの移動をエリア毎の敵とのレベル差でコントロールしているため、序盤・中盤では不意に高レベル帯に侵入してしまう事故死からの雑魚敵総リスポーンを、中盤・終盤では歯応えのない敵の蹴散らしを(ファストトラベルがあるとはいえ)マップ移動のたびにこなさなくてはならず、戦闘全般に終始作業感を覚えてしまいやすいからだ。
また、ARPGあるあるだが、雑魚敵の無限湧きというアクション重視の仕様が本作から戦略的思考を奪っていることも指摘したい。
プレイヤーが作中で気に掛けなくてはならないリソースは2種類ある……レベルアップ時に3つ貰えるスキルポイントと武器のアップグレードに使用するコンポーネントだ。
問題はいずれも探索中に拾える機会があるだけでなく、前者はプレイヤーレベルにキャップ(限界)がないことで、後者はランダムで出現する雑魚敵の強化版(賞金首という扱い)が死亡時にドロップすることで、事実上、入手量に制限が設けられていないことだ。
そのため、プレイ時間さえ惜しまなければだれでも全能力値の「カンスト」も全武器のフルアップデートもでき、極端な話、無限湧きの雑魚敵をとにかく倒しまくるレベリングで戦闘課題を無理やり突破できる仕様になっている。
結果、限られたリソースのなかでハンドスキルを磨いたりビルドを工夫したり戦術を練ったりするインセンティブが損なわれ、単純な課題構造の解決自体も本質的に単純化してしまっているのだ。
とはいえ、メインストリーム向けの作品に限ればARPGに特徴的なこうしたデザインとその欠陥はもはやお馴染みなものだろう……特に「レベル上げ」がほぼ必須なRPGやMMO、希少なドロップアイテムがビルドに必要なハクスラに慣れたひとほどそうだ。
違うのは、ARPGの根底にある同一作業の反復に意味を与える報酬のデザインだ。
たとえば、『Grim Dawn』や『Path of Exile』はきわめて厳格なビルドシステムと課題の難易度設定(つまりは戦略性)で、『Dying Light』はパルクールと近接攻撃の爽快感(つまりはアクションの操作性)でこの反復行為に大きな意味を与えることに成功した名作といえる。
本作をアクションゲームの操作性から観ると、マシンスペックに適さない高グラフィック設定の場合を除けば概ね快適に楽しめる良く出来たものに感じられた。
遮蔽物が適度に配置され、しゃがみによる壁に身を隠したノーリスクな撃ち方もできるが、近接や飛行能力、砲弾系のスキルをもった敵対的NPCが多いため、中盤以降はダッシュを多用したわりとハイスピードでかつほどほどに精確なガンアクションが要求される(宗教上