狭間の地の遺産
コンテンツの腐敗に抗う
ひとの心を変える作品がある。
胸の熱くなるヒューマンドラマに明日も生き抜く心の糧をもらう、のではなく、コンテンツにもとめる水準を引き上げ、拡張し、ハッキリさせる素晴らしい作品だ。ときにはその出会いが人生を変えることもある。僕の場合はある有名な美術家からもらった塩トマトがそうだった。
『エルデンリング』がある種の共通体験としてゲーマーたちの脳に焼きつくことを想像する。
美味しいものがそうであるように、この作品がゲーマーの舌を飛躍的に肥えさせるかもしれない。従来どおりのものを飽きさせ、フォロワーを生み、その作品を越えることに価値が見出され、つまりは「エルデンリング以前と以後」で考えられるようになるひとつの未来が。
リリースから約1年が経ってもなお有名配信者たちにプレイされ、何百人、何千人もの視聴者を集められるオフラインゲームはそう多くない。控えめにいってもそれは多様な戦術と死に様とスタイルの幅を実現し、プレイの数だけことなる体験を生んでいるからだろう。
この記事では、『エルデンリング』の批評から後世に引き継がれるべき要素を抽出する。それは個人的な推測であり、願望であり、挑発でもある。あえていえば、のちの時代から振り返ったときにあらわれる本作の意義をなかば予見する試みだ。
今の娯楽環境はコンテンツの数にも種類にも困らない、人類史上もっとも遊びがいのある時代だ。ただ浴びているだけで底に溜まり、蕩けあい、忘れられるからこそ、作品の意義を分析的な言葉に変えることにも一定の価値があるだろう。
それは、飽食の時代を支配するコンテンツの腐敗に抗することであり、恵まれた時代のきたるべき破局への身構えかもしれない。本作をプレイしたなら血溜まりと伝言がいかに役立つか(あるいは笑わせてくれるか)は身に沁みているはずだ。
僕の批評もそうなるといい。

万人向けの「濃い」作品
去年のゲームシーンを振り返ると、想定客層の狙いにしっかりと刺さるインディー寄りの作品が大きな話題を呼んだ。『Sifu』や『Stray』、『Cult of the Lamb』、『Marvel Snap 』、『Dark and Darker』がその好例だろう。
一方、メインストリーム向けの AAA 級タイトルでは『God of War Ragnarök』や『Horizon Forbidden West』ぐらいだろうか。多額の費用がマーケティングに消えたにも関わらず、今では DLC の情報以外ではあまり話題にならないことをおもうと少し寂しい感じもする。
昨年 GOTY の栄誉に浴した『エルデンリング』はそのなかでも特殊な作品だ。
『ポケモン SV』の批評で書いたように、メインストリーム向けの作品ではだれがどのようなプレイをしてもクリアできるデザインになりがちだが『エルデンリング』は違う。マニア向けの高難易度アクションがベースにあり、そこに NPC の召喚や遺灰による招霊、戦技システムなどでカジュアル層も楽しめるようにできている。素の難易度を楽しみたければ自主的に縛ればいいわけだ。
つまり、『エルデンリング』はマニア向けながらも世界観にマッチした「救済措置」を組み込むことで AAA 級タイトルとして成功した。
こうした動きの背景には、ゲーマーの裾野が広がるとともに SNS や実況配信で繋がったエコシステムの成熟がある。「これが面白い!」という一部の層の声がたやすく拡がり、それを職業とするひとたちがあらわれた。僕の記憶がたしかなら『Escape From Talkov』もアーリーアクセス開始当初は一部のガンマニアが注目するだけだった。
マニア向けのとがった作品が広く評価されやすい昨今の傾向を僕は喜ばしく感じるし、万人向けでもハードコアなデザインをベースにするやり方はぜひ普及されてほしい。
というのも、消費者目線では、流行りの要素をツギハギしてわずかな差別化のスパイスをいれただけの薄い作品をフルプライスで買うのはあまりにリスクが高く、リターンも低いからだ。
ひょっとしたら、物語やキャラクターやデイリー報酬とおなじようにゲームとしてまず面白いことが大事な時代が来たのかもしれない。ゲームとして面白いとは、だれにでも挑戦しがいのある課題が用意され、達成感を覚える報酬があり、プレイヤーの自由な「遊び」の余地があることをいう。
これらを満たすゲーム作品は意外と少ない。

重力を感じるアクション
もし、ソウルシリーズにふれずに『エルデンリング』をプレイするなら攻撃モーションの遅さに戸惑うかもしれない。
操作性優先のカジュアルなアクションゲームではボタンを連打しても支障はないことが多いが本作は違う。攻撃モーションの遅さと敵のダメージの重さで適切なタイミングに適切なボタンを入力しないと命とりになるからだ。
プレイ体験の快適さを一見下げているだけのモーションだが、批評的にはいくつか重要な意味がある。
ひとつはもちろん、ハンドスキルと敵の行動パターンの捕捉に改善の余地を作ることで、初見では勝てそうにない相手でもやればやるだけ勝利にちかづける成功体験を実現していることだ。だいたいのアクションゲームでは難易度を上げることで敵の体を硬くして火力も高められるが、敵との読み合いで「どんな相手にも勝つチャンスはあるがどんな状況からでも負ける」公平な作品はそう多くない。
もうひとつは、映像表現としてリアリティを感じられることだ。
『ファイナルファンタジーVII リメイク』の批評で以前書いたように、高精細な美麗グラフィックを謳ったものでも人物や武器の重さを軽視した作品は少なくない。現実の物理法則をカンペキに再現する必要はないがそれらを考慮した『エルデンリング』のアクションは子供騙しにはみえず、映像表現にストレスを感じずに作品へ没入できる。
最後のひとつは、モーションに幅があることでビルドやロールプレイに意味が生まれることだ。
たとえば、爪や拳はこの攻撃モーションがとても軽い(短い)武器カテゴリーで、手数をふやしやすく状態異常の付与に長けるがそのぶんリーチも短く攻撃範囲がせまい。一方、特大武器や特大剣は一発のダメージが高く強靭削りにも秀でるが、攻撃モーションが重い(長い)ため被弾のリスクが高いという欠点がある。
重要なのはどれかが絶対的に強いわけではなく、プレイヤーの好みやスタイル、その都度の敵などにあわせて、ステータスの許すかぎり柔軟に変えられることだ。RPG でありがちな終盤の最強武器を握っておしまいというすべてを台無しにする味気なさとは無縁である。
このように、攻撃モーションひとつを切り取ってもプレイスキルやリアリティ、タクティクスなどの要素がよく練られていることが見てとれる。
『Mortal Shell』や『Steelrising』、『Thymesia』などソウルシリーズの影響が色濃い作品もふえているが、操作時の気持ちよさだけでなくさまざまな要素に配慮した密度の高いアクションゲームがこれから世に送られることを願う。

絶妙なバランスの装備
武器にふれたからには当然防具の話もしよう。
防具もまた、最強の装備を見つけらおしまいというわけではない。各種属性カット率や強靭度はそれぞれ違い、防具固有のバフ効果をもつ貴重なものもある。また、装備重量を軽くすることでローリングの飛距離が伸び、それをサポートするタリスマンもあるため重装備が正解というわけでもない。敵の攻撃スタイルも多彩で、相手にあった装備をステータスの範囲内でそのつど試すのがボス戦の醍醐味でもある。
つまり、防具の選択にもタクティクス(戦術)があり、装備重量をふやす持久力にどれくらい数字を振るかという意味ではストラテジー(戦略)の要素もある。
もっというと、各種カット率や強靭度、固有バフの違いを「誤差」としてオシャレやコスプレ(ロールプレイ)に全振りする考え方もあるだろう。極端な話、すべての攻撃を避けられるなら防具の違いはないにひとしいからだ。ちなみに僕はこのタイプで、どのゲームでもお洒落さは最優先事項だ。
すでに述べたようにゲームとしての面白さとは、だれにでも挑戦しがいのある課題が用意され、達成感を覚える報酬があり、プレイヤーの自由な「遊び」の余地があることだと僕は考えている。ロールプレイはこの「遊び」にはいり、『エルデンリング』がただ強敵を倒すだけの高難易度ゲームでないことを意味する。
もっとも、本作の防具は癖が強すぎるという否定的な声があるのもたしかだ。
実際のファッションでも癖のある服を着こなせるひとは少ないし、そもそも個性的な服を買うひとはかなりの少数派だろう。それを踏まえてゲーム(フィクション)内の装備をどの程度個性的にし、どの程度無難なものにするかはたしかに難しい。
僕の好みだが、正味な話、本作の防具が個性的すぎて使いづらいとはまったく感じなかった。たしかに癖は強いものの、そもそもの種類が多いため気にならなかったのが実感に近い。
そうじて、探索や戦闘の報酬として喜べるぐらいには防具の多様さがあり、そのタクティクスとロールプ