もどかしさの正体
GOTY確定級作品の問題
今年の期待作ラッシュの火蓋を切った『ホグワーツ・レガシー』はとにかく恐ろしい作品だ。
原作者の発言に端を発する不買運動にもかかわらず、ホグワーツ城の緻密な作り込みと再現度の高さによる圧倒的な没入感で今年初の大ヒット作となった。その初週販売数は『エルデンリング』を大きく上回り、発売2週間後には1200万本の記録を達成したという。
配信実況界隈では、熱烈なファンにかぎらずさまざまなひとのプレイする姿が見受けられた。話題性が重視されがちな今年の GOTY では多数の部門でノミネートされるのはまちがいなさそうだ。
もっとも、本作を「恐ろしい」と形容したのは数字の跳ねかたでも没入感というふわっとした印象でもない。
僕自身はお世辞にも熱心な原作読者とはいえなかった。小学生の頃からまだ流行前の小説を読んでいたものの、高校時代は硬式野球部という強制収容所に囚われていたため『不死鳥の騎士団』までしか読めていない。また、映画版もほとんど観ていないのでハリポタ世界の知識は小中学生の頃の記憶で止まっているのが実情だ。
そのうえで、原作ファンを沼に沈める恐ろしいゲームデザインを一般ユーザーがどのようにプレイし、いかに評価するかは批評の書き手として薄氷を踏む怖さがある。
つまり、『ホグワーツ・レガシー』はその口当たりの良さよりもはるかにとがった作品なため、公平な視点で評価することが難しいのだ。キャラゲーというか、熱烈なファンコミュニティがすでにある作品はそのぶんプレイヤー間に期待とスキルとスタイルの幅が生まれやすいため公平な見方がとりづらい。本作を絶賛するメディアが圧倒的に多いのはそのリスクを避けたいからだろう。
結論からいうと「ホグワーツライフ・シミュレーション」を楽しめるなら掛け値なしの傑作だ。
しかし、それ以上のこと、たとえば工夫しがいのある戦術性、手強い敵をうち倒す達成感、プレイヤー主導の物語、オープンワールドならではな世界を生きている感覚をもとめると、痒いところに手が届かないもどかしさが強く残る。ひとことでいうと、つまらない。
本作の評価をそこまで言い切るにはまず、『ホグワーツ・レガシー』がどういうプレイングを刺激するゲームかを「面」でとらえる必要がある。その分析を土台に、戦闘システム、物語、オープンワールドの3つの主要な論点にしぼって考えてみよう。
課題構造と報酬のいびつさ
まず、『ホグワーツ・レガシー』の課題構造を分析する。
課題構造とは、プレイヤーに何を強制し、何が許容されているかを分析するための概念だ。これにより、プレイヤーの振舞いを個人の体験にもとづく「点」ではなくその可能性もふくめた「面」でとらえられるようになる。
本作の場合、物語を進めるメインク