ゲーム文化に捧げる
文化の坩堝のなかで書く
ゲームレビューの営みは人間の不思議なエネルギーで駆動する。
遊ぶのが好きなら読み書きの時間で実際にプレイした方が楽しめるし、感触を知りたいだけならゲーム配信や実況動画の方が役立つ。発売前後にメディアが一斉公開するものならまだしも、数ヶ月、数年、数十年経った作品でも読み書きされるのは人間がつねに共感を欲し、そこに深い意味をもとめざるをえないからだ。
この記事では、ゲームレビューの読み書きをとおして感じてきた固有の難しさをまとめる。ひとつひとつにもっと掘り下げるべき奥深さがあるが、僕が目指したのは見取り図の作成だ。
結論を先にいうと、ゲームレビューを書くのがなぜ難しいかには以下の3つの要因がある。
プレイングの困難:ゲームを遊ぶことは作品ごとやジャンルごとに一定量の学習を要求し、課題構造がそのプレイングを可視化するため巧拙の誤魔化しがきかない
文章表現の困難:動画媒体のコンテンツが人気を博している今の環境下で文章表現はただあるだけでは読まれず、なんらかの「深さ」による差別化がもとめられる
作品評価の困難:デジタルゲームがほかのアートジャンルを呑みこんで総合芸術として花ひらいたことは、評価者にさまざまなジャンルの教養と熟慮を要求する
プレイングの困難はデジタルゲームだけでなくテーブルトップやスポーツにもいえることで、文章表現の困難は小説や実用系の散文全般がいま直面しているものだろう。作品評価の困難はデジタルゲームを鑑賞するうえで特に顕著な問題だ。
つまり、デジタルゲームをプレイし、評価し、書くというゲーム批評の営みは、この3つの困難の円が重複するところでいま試みられている。それをどこまで意識するかはもちろん書き手によるけども、より良い批評を、すなわち、より精確で、より面白く、より数多く書くことを望むかぎりは避けられないはずだ。
コロナ禍とかさなる配信&実況界隈の盛りあがりにより、ゲーム文化の裾野がさまざまなジャンルやコミュニティを巻きこみながら急速に拡がってきた。
ゲーム批評を問うことは、今もっとも成長し、大きな変化を迎えている文化の坩堝のなかで、悦楽とともに、人間の知性が果たしうる役割とその向かう先を見定めることにほかならない。
文章を書くひとも、読むひとも、ゲームレビューという営みへの理解が深まるとともにその「良し悪し」を考えるきっかけにしてくれるといい。

プレイングの難しさ
ゲームは他のアートフォーマットよりも格段に鑑賞コストが高く、誤魔化しがきかない。
ひとことでいうと、ゲームをプレイすることがそもそも難しい。多種多様なコンテンツを愛するものとして誓っていえるが、作品やジャンルごとに固有のルールとセオリーを覚え、一定のプレイスキルを習得しないとひととおり遊ぶこともままならないのはゲームだけだ。
たとえば、音楽鑑賞は、楽曲を聴くだけならなにも難しくはない。再生ソフトや機器をクリックする(押す)だけでいいし、ライブやコンサートに足を運ぶのでもいい。アニメや文芸やマンガや美術も事情はそう変わらないだろう。
しかし、ゲームは違う。
ゲームとはルールの集積であり、その相互作用たるメカニクスであるため、鑑賞者はプレイヤーとして固有のルールとインターフェースを覚えなくてはならない。いうなれば、ゲームを楽しむには作品ごとに一定量の学習が要求されるのだ。
デジタルゲームに限るなら、たとえば、シューターとストラテジーはゲーム性がまったく違うし、シューターのなかでもバトロワと 5 on 5 ではルールもセオリーもちがう。不慣れなジャンルに飛び込む最初の100時間はゲーマーとしていちばん苦しくも楽しいときであり、脳が拡張される感覚を強烈に味わえる瞬間だ。
くわえて、デジタルゲームはその最低限の楽しみにも学習が必要なだけでなく、その受容過程が可視化されやすいことにも大きな特徴がある。
特に、英語圏はこの手の話題が大好きなようで、「ゲームレビュワーのプレイングの稚拙さはどこまで許されるか」問題は毎年のように燃える印象だ。Doom Eternal や Cuphead はその最たるものだし、今年だと Redfall のリリース前のプレイ動画が取り沙汰された。日本国内でも、IGN Japan の Dead Space Remake のレビューがプレイングの拙さから非難を浴びていたのが記憶に新しい。
そのため、ゲーム批評を書くうえで「どれくらいのゲーム理解度があれば作品を正当に評価できるか」がつねに付き纏う。
しかし、他のアートフォーマットで評価者の受容の質が問題視され、コミュニティで炎上騒ぎになることは(僕以外では)寡聞にして知らない。
その理由として、まず、多くのゲームが独自の課題構造をもつため受容者のやり込み量とプレイスキルを推しはかりやすいことが挙げられる。Elden Ring は遺灰&白霊なしの両刀鞭でマレニアを倒したといえばそのプレイングを想像できるし、作品に習熟していればわずかな動画やスクリーンショットからその腕前をはかれるはずだ。
また、今のデジタルゲームの盛り上がりが配信&実況文化ときわめて相性が良く、ゲームレビュワーがテキスト表現以外のチャンネルをもち、主流のオンラインベースの批評では画像や動画を気軽に添えられるので評価者のプレイングが可視化されやすいこともあるだろう。
一方、他のアートフォーマットでは受容過程の質を推し量る目安がない。純粋な鑑賞量や外付けの知識量が関の山で、それらはもちろんゲーム作品にもいえることだ。
総じて、ゲーム批評の難しさはまずゲームというアートフォーマットが受容者に一定量の学習を強いることと、作品の課題構造が評価者のプレイングを可視化することにある。
批評の書き手としてこの難しさにどう向き合うべきか、僕自身の考えは最後に書こう。

文章表現の難しさ
文章の読み書きはいまや貴重な技能だ。
Twitter のトレン