CRPGはAAA級作品の夢を見る
今、CRPG再興の熱いムーブメントが起きているのをご存知だろうか。
もちろん、この場合のRPGとは、日本国内では馴染みの深いドラゴンクエストやファイナルファンタジーのような既定の物語とキャラクターを中心に展開する作品ではなく、テーブルトップのRPGに起源をもつ数値とダイス判定でさまざまに物語が変化するPC向けのゲーム作品のことだ。
そのため、今年上半期に発売されて最も話題を呼んだRPG作品であり、以前僕も厳しめの批評を書いた『ファイナルファンタジー7 リメイク』や、映像表現としてならきわめて高く評価できる『ラストオブアス2』のことはいったん忘れてほしい。
そもそも、2000年代は家庭用ゲーム機市場の伸長にあわせてよりマス受けに強いアクションRPGに鞍替えした冬の時代だったという。
潮目が変わったのは2010年代に入り、キックスターターによるクラウドファンディングの普及でゲーム開発者が直接ユーザーから資金調達できるようになったことだ。
そこでは、inXile が後のフォールアウトシリーズの原点となった『Wasteland』の約25年振りの続篇『ウェイストランド2』や、1999年のカルト的名作として知られる『Planescape: Torment』の精神的後継作『Torment: Tides of Numenera』の資金調達に成功し、また、当時深刻な資金難に喘いでいた Obsidian は『Pillars of Eternity』の成功により息を吹き返せた。
いずれの場合も、ブライアン・ファーゴやクリス・アヴェロン、ジョシュ・ソーヤーといった2000年前後の華やかりし時代から活躍する有名クリエイターを擁した、ファンのあいだではすでに実績も知名度も十分な名門企業による古典的作品の後継作だが、この流れがたんに年季の入ったファンの郷愁を呼び覚ましただけではないことは、Larian による『ディヴィニティ:オリジナル・シン』とその続篇がカジュアルなゲーマーからも広く愛されたことが皮肉にも証している。
2017年に発売され、コンシューマー機すべてに移植された『ディヴィニティ:オリジナル・シン2』は、公式の日本語ローカライズの成果もあり日本国内では傑作CRPGとしてよく知られたほぼ唯一の作品だろう。
見下ろし視点とアクションポイント消費型のターン制バトルというクラシカルな要素を軸にしながらも、地形とその状態を利用した多彩な誘発効果で戦略的なクラウドコントロールを楽しめる本作は、物語の魅力と自由度の乏しさからCRPGの新たな傑作とまでいえるかは疑問だが、それでも往年のレガシーに依拠せずに商業的成功を果たした意味と功績はきわめて大きい。
実際、2018年には Owlcat というロシアの新興開発企業が『Pathfinder: Kingmaker』というきわめてシリアスな優れた物語に、複雑で、多様性のあるビルドシステムを実装した真に傑作と呼ぶにふさわしい作品をリリースし、技術的問題に初動は悩まされたものの、コアなファンからの厚い支持を受けて続篇『Pathfinder: Wrath of the Righteous』の資金調達に成功した。
2019年にはエストニアの ZA/UM という新しい開発が『ディスコ・エリジウム』をリリースし、その独創的な油彩画風のヴィジュアル表現とレトロな雰囲気からジャンルの枠を越えて大きな称賛を浴びたのは記憶に新しい――僕自身もそのナラティブの解像度の高さと混沌としたゲームデザインの人間的リアリティを絶賛したのはご承知のとおり。
もちろん、先述の名門企業も、新しい才能と表現が界隈を賑わせるなか黙ってクラウドファンディングし続けたわけではない。
Obsidian は、2018年にマイクロソフトからの買収を発表すると、翌年には『アウター・ワールド』をリリースし、僕自身はけっして高くは評価しないが、近年のガンシューティング物にしてはめずらしい多彩なクエスト攻略と会話選択の豊富さから一般のユーザーを中心に高い評価を獲得した――新作RPG『Avowed』の次世代機 Xbox Series X でのリリースも先日発表したばかりだ。
一方、InXile ではもともと創業者のブライアン・ファーゴが引退を予定していたが、マイクロソフトからの買収が同様に成立すると「35年以上のゲーム業界でのキャリアの中で初めてゲーム開発だけに集中できるときが来た」として引退宣言を撤回――そして今夏、クラウドファンディングに頼らず世に送りだしたのが本作『ウェイストランド3』だ。
Pathfinder: Kingmaker
Disco Elysium
このように、今、CRPGというマイナーなサブジャンルは大きな成長の刻を迎えている。
新規のファンを増やしながらも往年の名作を愛する眼の肥えたコミュニティがあり、ノウハウを積んだ熟練の開発者と企業がまだ活躍している一方で、彼らの仕事から多くを学んだ新しい才能も数多く現れ、開発体制を金銭的に支援するパトロンとクラウドファンディングが整備されている。
『ウェイストランド3』を批評的に理解するには、約10年間のCRPG再興の流れを念頭に置いた方が良いだろう。
というのも、今年末には『ウィッチャー3』で知られ、CRPGの金字塔的作品『バルダーズ・ゲート』のポーランド語訳を最初期の重要な仕事として手掛けた CD Projekt のアクションRPG『サイバーパンク2077』が控えており、来年には前述の Larian によるAAA級タイトル『バルダーズ・ゲート3』のリリースが予定されているなど、本作はいわばメインストリームでの商業的成功を狙った大作のつゆ払いとして位置付けられるからだ。
一般論として、メインストリームの客層を視野に入れた作品と、小規模の慣れ親しんだコミュニティのみを狙った作品とでは創作のスタンスが根本的に違うと僕は考えている。
たとえば、コアなファンの常識や定石はボリューム層の初見さんには煩わしさを生む障壁になりやすいため、より広い客層を想定するなら時として大胆な簡略化が必要になるだろう。
ペンとダイスのテーブルトップに由来するCRPGの場合、経験的にいえばダイス判定による確率でスキルチェックの成否が決まる――たとえば扉を解錠したり敵を説得したりするのに必要なスキルポイントはあくまで成功の確率を上げるに過ぎず、成功自体を確約はしないシビアなゲームデザインはこのジャンルに慣れていないと苛立たせられるものだ。
特に、前作の『ウェイストランド2』では解錠や修理のスキルチェックの失敗のなかでも一定の確率で致命的な失敗なるものが発生し、成功確率がさらに下がる、あるいは事実上不可能になるため、ロックピック前にはセーブが必須というなかなかのマゾ仕様だった。
しかし、本作ではその仕様は廃止され、幸いにも、必要なスキルチェックのレベルを越えていればかならず成功するように変更されている。
悩ましいのは、こうしたカジュアル層向けの簡略化が無駄の排除として機能すれば良いが、デザインの単純化と難易度の易化を招くだけでは失敗であり、ゲームをより退屈にしたことで舌の肥えたコアなファンからそっぽを向かれかねないことだ。
実際、先述のヒット作『アウターワールド』もまたスキルチェックに確率判定がなく、最初のステータス振りやレベルアップ時のポイント消費とは別にさまざまな要素でスキル値を「自由」に上げ下げできる易しいデザインで、最高難易度の初見プレイにも関わらずステ振りやビルドに悩むことがなかった。
プレイングに悩まないとはつまり、ゲーム内に挑戦と報酬がなく、試行錯誤のインセンティブが生まれず、たんに退屈なゲームを消化しているだけだ。
一方の『ウェイストランド3』は、チェックが発生するスキルの種類も多く、そのレベルも相応の高さが要求され、『アウターワールド』のように「自由」に切り替え可能なバフ手段もなく、ランダムエンカウントの雑魚敵狩りでレベルを上げる力技も難しいため、スキルポイントの割り振りと各キャラクターのビルドには始めから最後まで悩まされた。
その意味で、本作はメインストリームでの商業的成功も企図した作品として簡略化のバランスを良く練っていると評価できる。
余談だが、現代のCRPG作品の最高傑作として名が挙がる『ディヴィニティ:オリジナル・シン2』の場合、状態異常とその耐性値による確率判定を装備品ベースの物理/魔法防御値に切り替えることで(ダメージに対して優先的に削られる防御値がまだ1でも残っているうちは状態異常に罹らない)簡略化し、結果としては商業的成功を収め、世の評論家からも絶賛される栄誉を手にした。
CRPG史を検討、再構築し、同作を真摯に批評するうえでこの簡略化の意味と功罪はきわめて重要な論点になるだろう。
Wateland 3
『ウェイストランド』シリーズは、1998年に勃発した地球規模の核戦争により荒廃したアメリカを舞台に、デザートレンジャーという自警団のメンバーとして地域の派閥争いや外部からの脅威、より大きな陰謀に自分なりの価値観で対処していくポスト・アポカリプス的世界観の作品だ。
今作では、組織の拠点がある荒野のアリゾナと草木の生い茂るカリフォルニアが舞台の前作とは違い、絶えることのない吹雪に雷鳴の轟くコロラドで新たな拠点の発展と治安維持に励むことになる。
物語はコロラドに向かう途中の派遣部隊が敵の急襲にあって壊滅状態に陥るカットシーンからはじまる。
コロラドの平和を約50年間維持している「家長 Patriarch」ことソウル・ブキャナンと彼を助ける代わりにアリゾナへ支援物資を届ける取引をしたデザートレンジャーだが、それを察知した何者かが到着を阻むために奇襲を仕掛けたようなのだ。
本作では、ブキャナンからの要請、つまり、コロラドの辺境で暴虐を振るう彼のサイコな子どもたちを連れ戻すことを請け負いながら、奇襲の真相を確かめ(たければ確かめ)、ブキャナン政治の裏の顔を知り(たければ知り)、アリゾナのためにブキャナンに仕え続けるか反旗を翻すかの選択を迫られるかたちで物語が進行する。
『ディヴィニティ:オリジナル・シン2』が監獄島フォートジョイからの脱出ありきの幕開けだったことを思えば、凍り付いた夜の湖畔を背景に唐突な暴力と謎の提示でプレイヤーを引き込む素晴らしいフックだ。
また、レーガン大統領のイカれたAIを崇拝する女系部族や、彼女たちからコミュニストとして眼の仇にされている平和主義者のマシーン・コミューンなど、ウィットに富み、プレイ後も心に残る魅力的なキャラクターと集団が少なくない――という場合、僕の念頭にあるのは『アウターワールド』で、エイセクシャルの恋愛を描いたパールヴァティーなどを除けば、ブラックユーモアで平凡さを包んだだけの馬鹿バカしさが今も心に残り望郷の念を呼び覚ますかというともちろんNOだ。
女性キャラクターの印象が薄いのは否めないが、人身売買を生業とするサイボーグギャングの元リーダーで、本作の中盤で仲間にできる頑な運命論者アイアンクラッド・コーダイトは『ウェイストランド3』のハードボイルドな魅力をよく伝える人物だろう。
物語を批評的に観た場合、前作の特にアリゾナを探索する前半部のストーリー展開がロケーションごとに完結し、いささか単線的で、筋と筋の絡みあいが今日の物語としてはやや物足りなかったことを思えば、5つの主要派閥からの好感度システムにより継続的な関係が物語に結び付き、会話の内容やクエスト毎の結末にもバリエーションを生む本作には堅実な深化が感じられる。
残念なのは物語の舞台であるコロラドの外部が描かれていないことだ。
放射能スモッグに閉されていた前作とは違い、アリゾナの厚い壁の向こうにより繁栄した社会集団があり、「家長」を通した両地域の協力関係の構築とそれによるアリゾナの再興が今作の目的になる。
しかし、世界観としてはコロラドの市街地とその周縁としての辺境地のみが描かれ、外部としての隣接地域が間接的にもみえないどころか、肝心のアリゾナの窮状さえ本部からの通信で早急な解決を催促されるかたちでしか伝わってこない。
そのため、「家長」との約束を反故にし、反旗を翻して権力の座から蹴り落とす物語上のリスクが真に迫って感じられないのだ。
今作では世界観を掘り下げる文章がマス向けにかなり減らされているが、それでも「家長」からの依頼に時間制限を付けたり、アリゾナへの緊急の支援物資として消費コストを定期的に要求したりすれば、世界観の空間的な広がりと究極の択にもう少しリアリティをもたせられたはずだ――いずれも前述の『Pathfinder: Kingmaker』にあったシステムである。
総じて、メインストリーム向けの作品としてはリプレイに耐える魅力と分岐があり高く評価できるが、近年の傑作CRPGと比べるとゲームデザインからして物語の描き方が甘いといわざるをえない。
Wateland 3
CRPGの醍醐味はなんといってもキャラクタークリエイションでありビルドだろう。
デジタルゲームに限らず「遊び」の愉しさは試行錯誤であり、それを可能にするのが安全でかつ結果が明確なルール体系とそのインターフェイスとしてのゲームだというのが持論だが、CRPGの場合、プレイングの試行錯誤の基礎にはビルドがあり、道中の挑戦すべき障害としてコンバットが用意されている。
自分が最高にクールだと惚れ込めるものを育てるのであれ、最大効率を発揮する最強を鍛えあげるのであれ、道中のスキルチェックを通過できず、過酷なコンバットを切り抜けられないならそのビルドは残念ながら失敗だ――戦闘とスキルチェックに弱いキャラクターでは望ましい会話と物語の分岐を選びとる自由がないのだから。
『ウェイストランド3』のビルドシステムは良く調整されている。
レベルが上がる毎に基礎値が1つ、スキルポイントが3つもらえるなど比較的途中から軌道修正しやすく、最初のステータス振りにすべてが依存するわけではないが、かといってビルドとキャラクターの意味を崩壊させるほどの万能さには育ち切らない。
メイキングのときに修正不可能なメリットとデメリットを能力に付与できる「背景」と「カーク Quark」システムも良い。
ハードコアなCRPG作品ではこの基礎値の成長ペースが遅く、ボトルネックとなるため、リプレイ性を高めると同時にプレイ開始時点での一定の知識や定石の理解度が要求されるが、本作では絶妙なバランス調整でこのハードルは下げつつもリプレイ性を損なうことを回避しているのは高く評価できる。
各種スキルも優先度に違いがあるとはいえ、高レベルのパーク獲得や戦闘時の利点などを考えると思いのほか死にスキルがないのも好感がもてる――Weapon Modding や Armor Modding、Animal Whisper などはクエスト攻略に必要な場面はほとんどないが、高レベルの武器・防具の改造と強力な野生動物の連れ歩きは高難易度クリアには必須級だ。
Wateland 3
コンバットはどうだろう?
結論からいうと、今作も引き続きいわゆるXCOMライク、グリッドベースのアクションポイント消費型ターン制コンバットだが、前作には戦闘補助アイテムがほとんどなく、遮蔽物に隠れながらアサルトライフルかスナイパーライフルでデバフをかけつつダメージを出すのが安定行動だったのとは違い、今作のコンバットは特にそのビルド面が良く練られていて部分的には評価できる。
クリティカルを出しやすいブレードやスタン効果を与えやすい拳闘家などの近接キャラにも華があり、火炎放射器などの重火器を操るネタ枠気味のビッグガンナーもビルド次第では化ける余地がある――スキルポイントの割り振り上、戦闘に特化していないキャラクターでもメカニックのスキルを伸ばしていれば各種マシーンを召喚して戦闘参加できるのも好感がもてる。
戦闘時の一時的なダウンによるペナルティの軽さもマス向けの調整と考えたら悪くない。
問題は、チーム単位のターン制なため、ほとんどの場合で先制攻撃を仕掛けられるプレイヤー側が初手の集中砲火で敵集団をほぼ壊滅状態に追いやれてしまえることであり、敵の数もさほど多くなく、増援という名のウェーブもないためビルドの多様性と練り込みに比べたら戦闘自体が淡白なことだ。
暴虐の限りを尽くしていた子どもらが追い詰められるとあっさり降伏するのも肩透かしで、物語として違和感を覚える。
エンドコンテンツはもちろんなく、チームの装備がようやく整い終わった最終盤も死闘とはほど遠いあっさりとした幕引きで失望を禁じえなかったのが正直なところ。
端的にいうと、プレイヤーが試行錯誤する愉しさに比べてその挑戦の壁と報酬が見合っていないーータクティカルコンバットに特化した『ディヴィニティ:オリジナル・シン2』と比べると戦闘の歯応えはあきらかに見劣りし、世間的にはこの作品がきわめて高く評価されていることを踏まえると商業的にも大きな短所といえるだろう。
Wateland 3
ここまで、InXile の最新作『ウェイストランド3』を近年のCRPG再興の流れに位置付けながら、その簡略化戦略と、物語、ビルド、コンバットといった主要な部分を近年の代表作と比べながら批評してきた。
以下ではもう少し細かい部分も観ていこう。
まず、本作のヴィジュアル表現はとても上品に仕上がっていて高く評価できる。
舞台の雪山にあわせて寒色系のトーンに色遣いが調整され、透明感があり、血みどろのゴア表現が目立つ部分も暗みがかって抑制されているので格調高さが失われていない――被写界深度を浅くしたミニチュア風のオーバーランドマップもユニークな出来で魅力的だ。
もちろん、先述の『ディスコ・エリジウム』の表現と比較すればいやでも独創性のなさが眼に付くが、『ディヴィニティ:オリジナル・シン2』がごちゃついたプロップの詰め込みに抑制のない低俗なゴア表現で不快感を催したことを思うと本作の表現には好感がもてる。
また、僕が本作でいちばん気に入ったのはアニマル・コンパニオンとしてコロラドに生息する野生動物を連れ歩けることだ。
最初はチュートリアル終了後に再会する飼い猫のトム少佐だけだが、前述のスキル Animal Whisper を伸ばしたキャラクターはそのレベルに応じた狼や小熊、雄鹿、バイソン、アナグマなどを仲間にでき、その種類ごとに設定された固有のバフ効果が得られるだけでなく、自動操作ながら戦闘参加もするのでなかなか強力だ。
これからプレイするひとはぜひお気に入りの動物を見つけ、彼らが戦死しないように絶えずケアしながらコロラドを巡ってみてほしい――特に毒ガスや火傷によるスリップダメージには注意が要注意だ。
一方、本作の悪い部分としては致命的なバグが多かったことを残念ながら挙げざるをえない。
僕自身はデジタルゲームにおけるバグの有無はせいぜい快適さに関わるのみで、作品自体の良し悪しには直結しないという立場なため可能なかぎり無視してきたが、本作には作品の根幹に関わるバグがいくつかあった――今後のアップデートで改善されることを信じて詳細は書かないが、日本語化がまだなされていない現状はひょっとしたら日本人プレイヤーにとっては幸いだったかもしれない。
と、厳しいことも様々に書いてきたが、InXile の最新作『ウェイストランド3』を現代の最高傑作と絶賛することには少々の躊躇いがあるものの、掛け値なしの素晴らしい作品だとはハッキリいえる。
特にゲームメディアや評論家からの評価がやたらと高い『アウターワールド』や『ディヴィニティ:オリジナル・シン2』に比べれば、本作の方が美しく、複雑で、奥深い、現代CRPGの越えるべき新しいスタンダードにふさわしい。
今年末にはアクションRPGながらロールプレイングとしても期待されている『サイバーパンク2077』が控え、『バルダーズ・ゲート3』の早期アクセスが数日後には始まるだけでなく、先日マイクロソフトが inXile と Obsidian に引き続きフォールアウトの知的財産権を保有する Bethesda の親会社の買収も発表したように、CRPGを取り巻く今の環境にはなにか神風らしきものが吹いている。
それがどのようなクリエイションに結び付くかは未知数だが、世界で盛り上がりつつあるこのCRPG再興の流れに別ジャンルのゲーマーも今の「物語」に興味があるひとも追い付いてみるのは悪くないだろう――『ウエイストランド3』はその入門作品としては最高の出来だ。