制作者は名誉だけで活きるのか?
このインタビュー記事は、長年の友人であり、本ブログにも琉球文学やオタク論などを寄稿され、文芸同人「抒情歌」の『GLATIA vol.6』にて評論「中国現代文化のエコシステムとブンゲイファイトクラブ批判」を執筆された秋津燈太郎さんにお話を聞いたものです。
ブンゲイファイトクラブとは、昨年末、西崎憲の一人出版社・惑星と口笛ブックスと大手出版社に勤務する匿名の編集者3人が「全員無償」で企画した、トーナメント方式で「すべての文芸の書き手たちが作品で闘うという前代未聞」のネットイベント。
本記事では秋津さんに、現代中国のコンテンツ文化の盛りあがりやテンセントがそのエコシステムをどう築いてきたかの事業戦略、そして、日本の文芸コミュニティの問題についてお聞きしました。
ちなみにテンセントは、1998年に深圳で創業されたアジアで最も時価の高いIT系企業で、Eコマースを中心とするB2B事業から出発したアリババとは対照的に、インスタント・メッセージ・サーヴィスに原点をもち、月間アクティブユーザー数が11億人を越えるチャットアプリ「微信」を起点とした「人と人をつなぐ」エコシステム型のプラットフォーム事業とコンテンツ事業を多角的に展開しています。
創業者の馬化騰(ポニー・マー)はアリババのジャック・マーと並ぶ中国随一の資産家であり、中国の全人民代表大会の代表を務めるほどの大出世を果たした人物。
それでは、日本のコンテンツ産業を活性化するために何が必要なのでしょうか?

羊谷:『GLATIA vol.6』掲載の評論、拝読しました。面白かったです、昨年末に僕が炎上したブンゲイファイトクラブのことは抜きにしても。着眼点が鋭いよね。秋津さんがテンセントに興味をもち執筆された背景を聞かせてもらってもいいですか?
秋津:執筆経緯はですね、一番最初にあったのがまず、現代の中国文化がコンテンツ産業としても色々と発展していて、今の日本文化にも影響を与えはじめているのでそろそろ世に紹介された方がいいんじゃないかと考えたのがひとつ。ふたつめがそれにくわえて、じゃあ、中国文化がどういうふうに成長してきたかを語ることで日本のコンテンツ産業の現状とその仕組みを書きたかったこと。
そして、今回文芸同人誌に掲載した評論では「ブンゲイファイトクラブ批判」と銘打ったとおり、日本の文芸界隈の仕組みというのが今現状どうなっていてどういう試みがあり、それはテンセントも小説コンテンツを扱う事業もやっているからなんですが、中国企業でなされている施策との違いを浮き彫りにする比較文化論をやりたかったというのもありました。
羊谷:僕もそうなんですが、今の中国文化の盛り上がりを知らないひとには10年程前に頻りに報道されたコンテンツの剽窃問題のイメージが強く残っています。最近ではもうオリジナリティの面で日本産のコンテンツを超えはじめたのでしょうか? たとえば、以前とは逆に日本が中国産のコンテンツをお手本にしはじめたりとか……。
秋津:作品レベルで中国のこのアニメが日本の新しく制作された作品の参照先になったという話はまだ聞かないですね、おそらく。ただ、ビリビリ動画やウェイボーとか、ああいうソーシャルメディアや動画共有サーヴィスは中国発祥ではないんですけど、日本の声優さんやアーティストなども中国のソーシャルメディアを活用していて、最近ではお客さんの強さというか中国市場の大きさを無視できなくなってきているのはあります。
また、批評的に観た場合、たとえば、新海誠作品に強く影響を受けた中国の李豪凌(リ・ハオヤン)監督が新海監督の所属するアニメ制作会社と共同で『詩季織々』というビジュアル面に凄いこだわりのあるアニメ映画を作っていたり、中国産ゲームでいうとやっぱり『アズールレーン』ですよね。艦隊を擬人化するというコンセプトにおいては日本の『艦隊これくしょん』によく似ている作品ですけど、幅広い国の艦隊を擬人化させ、ゲーム性においても戦闘にアクション要素の強いSTGを採用していたりガチャのレア排出率が比較的高かったりとユーザーライクですので、たとえ作品の元ネタが外国産コンテンツであったとしてもそれを世界レベルで戦えるようにアップデートしてより凄いものを作ろうという気概が感じられます。
なので、技術力はすでに日本と比べても遜色のないものですし 、日本以上のクオリティのコンテンツをあと2、3年以内に産みだす可能性はじゅうぶんにありえますね。
羊谷:なるほど。その文化的隆盛には今の中国を代表する巨大企業テンセントのエコシステム構築の努力が欠かせなかったというのが秋津さんの論ですが、テンセントが何を具体的にしてきたかあらためて教えてもらって良いですか?
秋津:テンセントはエンターテイメント産業の幅広いジャンルでより良いものを産みだすエコシステム形成の試みをしてきたのですが、具体的にはまず知的財産(IP)を大事にする意識付けからはじめました。というのも、テンセントで制作したオリジナルコンテンツをアニメやドラマや映画などにメディアミックスとして展開させることでより多くのお金を稼げるからです。
そのためにはまず、何を作るにしても良い作品を知らないと作れませんよねということで、漫画やアニメだったらやはり日本が強いので日本の作品をキチンと輸入することをテンセントは始めました。ご存知の通り、『ナルト』や『ワンピース』などはすでに有名だったのですが、正式に輸入したものではなく、海賊版が横行し、何でも無料で見放題だったのでテンセントはその状況を変えようとしたわけです。要するに、外国産の作品を正規輸入することで、創作物というものがキチンと対価を伴うものであることを意識付けるとともに、クオリティの高い作品に触れる機会を作ることで作家の創作の糧にしてもらうことがテンセントの狙いだったのではと私は考えています。
そして、テンセントは資本力の強い企業なのでいわゆる作品制作プラットフォームを作りました、日本でいうと「小説家になろう」みたいなのがちょっと近いですね。たとえば、「騰訊動漫」です。そこに、色々なユーザーに作品を発表してもらい、人気のある作品をもてるようになった作家には編集者が付いて技術的な指導をくわえていくことで作家も育てていきました。当然、成長した作家はより良いものを作れるようになるので、多くの読者の眼にふれられ、メディアミックス展開を企画していくなかでさらに収益を増やし、作家にお金を還元することで次の作品に取り掛かってもらうというエコシステムを構築しました。
要するに、テンセントは良い作品という基準の選定から育成、展開までを全部やってしまったわけです。これがだいたい、4、5年前の話ですね。そのあたりの事情は『テンセント 知られざる中国デジタル革命トップランナーの全貌』という本にかなり詳しくまとめられているので、テンセントの事業に興味のある方はぜひ読んでいただきたいです。
羊谷:ゲーマーとして無視できない話題なので述べますが、グローバルなゲーム業界で近年最も存在感を放っているテンセントはそれと同じ試みをこの領域でもやろうとしているように見受けられます。
たとえば、テンセント傘下の Epic Games は世間的には『フォートナイト』の開発で知られ、業界的には Unreal Engine という最も成功したゲームエンジン、プレイヤーとしてはゲームストアが最も馴染み深いのですが、実質的に Steam の1強状態だった配信ストア市場に時限独占販売や週替りの無料配布といった物議を醸す戦術を武器に今殴りこみをかけています。エピックが特にこのストアの「ウリ」にしているのが開発者へのロイヤリティの高さで、従来では7対3と慣例的に決まっていた収益配分からストアの取り分を12パーセントにまで引き下げるなど、開発者に優しいストア運営を続けることが長期的にユーザー全体の利益に繋がると明言しています。
また、月額制だった Unreal Engine 4 の全機能を無料化し、一定の売上額をあげた制作物のみ5パーセントの使用料を支払うようにしてゲーム開発や3DCG作品制作の敷居を下げました。いずれも、クリエイター中心のエコシステムの構築とお金の流れの整備というテンセントの発想を知らないと理解できない動きでしょうね。

via. 『詩季織々』公式サイト
羊谷:秋津さんの評論文ではこのテンセントの試みとブンゲイファイトクラブ批判、特に優勝賞品を名誉のみとしたことが交差するスリリングな展開がありました。少なくとも作品批評に終始していた当時の僕にはその論点は思いつきもしませんでした。テンセントと日本の文芸シーンは秋津さんのなかでどのように結び付いた