プレイングの意外な線の細さ
どうも、ゲーム有識者が推薦するイマドキの作品勝手に第1位の『Outer Wilds』をプレイしてやや困惑気味の僕です。
先日Twitterである投票を作りました。
ずばり、デジタルゲームのパズル要素をみんなは日頃どのように感じているか、です。
約90人の投票によると、好き嫌いがハッキリした層が双方ともに1、2割程度いる一方で、6割の過半数を占める多数派は条件付きなら好き/許容し、全体的な好悪の傾向としては肯定的な感情を抱いている方が多いようでした。
【緩募】デジタルゲームのパズル要素が……
— 凍結の批評者、羊谷知嘉 (@ChikaHitujiya) February 15, 2021
パズル要素に僕が疑問を覚えた事の発端は新作サイコホラー系ADV『The Medium』の批評を書いていたときです。
そこで、ソリッドとリキッドな課題という概念ツールでどのような課題構造を強要/許容しているかを分析し、その作品が実のところパズルを解くことで物語を先に進めるだけで、プレイヤーの自発的な課題設定を想定したデザインではないことを明かしたのですが、その原稿の息抜きに『Outer Wilds』を勉強用にプレイしてみたら、昨年の英国アカデミー賞のゲーム部門最優秀賞にも選ばれた本作もまた同じ構造なことに気付いたのです。
もちろん、『Outer Wilds』がいくつかの点で優れているのは確かですが、その線の細い構造をわざわざ激賞し、傑作と謳い、他人に勧めるほどの作品には思えなかったのですね。
以下では、広義のゲームを課題とその試行錯誤と捉えなおすことの根拠からはじめ、ソリッドとリキッドの課題構造の整理、理念的な4類型をみながら『Outer Wilds』を分析しますが、全体的な批評を普段のようには書いていません。
その理由は、「あ、この作品はこういうゲームなんだな」と腑に落ちたところでプレイを続けるに足る魅力が感じられず、中盤程度で止めてしまったのと、本記事の狙いがあくまでソリッドとリキッドの課題構造という概念を具体的に深めることにあるからです。
デジタルゲームに限らず、冒頭が良くない(特に退屈な)作品は何かしらの問題があるという批評的な立場を僕はとりますが、まあ、それはまた別の話です。

まず、今後のためにこの概念ツールをもう少し丁寧に整理します。
ゲーム(と、僕が端的にいう場合はデジタルゲームに留まらず、アナログな道具や身体、自然環境を使うものやフィジカル/マインド・スポーツも含みます)には課題とその試行錯誤が必要だという前提からはじめましょう。
もちろん、ゲーム論的にはその根本にある遊戯を考えねばならず、ごっこ遊びのように課題がないものもそこにはありますが、さしあたり、ゲームは遊戯と異なり、そのルールを整備することでより多くの人間が参加できるようにしたものだと僕の見解を述べるに留めますーーもし、いかなる意味でも課題のないゲームをご存知であれば教えてください。
次に、ゲームの課題とは何らかの意味で打ち勝つことです。
対戦相手に勝つこと、記録を越えること、一定期間生き延びること、達成条件を満たして先に進むことなどですね。
哺乳類としての人類はきわめて長い期間をほかの同性より優れることを目指して生きてきましたーー正確には帰属集団でより優れることを通して己の子孫を形成し、遺伝子を残してきたので、自身の競争順位と優劣の関係には敏感にならざるをえないのです。
特にオスの場合、精力の尽きるまで生殖機会を増やせるという都合上、数撃ちゃ当たるといったらなんですが、可能なかぎり多くのメスと可能なかぎり多く交わることがより多くの子孫を残すための最も効率的な生殖戦略であり、自身の社会的地位がその(個体によっては生殖機会を全くもたせないほど巨大な)ボトルネックになるため、帰属集団内での競走順位が遺伝子的にはきわめて重要です。
また、メスの場合は妊娠と養育期間があるため生理的な初期投資が高く、オスの五月雨式とは異なりより多くの資産と高い地位を限られた子に残すことが最も強力な生殖戦略になるため、自身の立場のみならず、配偶者としてのオスの優秀さ、誠実さ、社会的地位の高さにも敏感にならざるをえません。
つまり、自身をより磨き、同性間競争でほかの個体により打ち勝つことでその優秀さを帰属集団に示し、その誇示の強さで配偶者を選び、あるいは選択され、可能な限りより多くの子孫により多くの資産とより高い地位を引き継いで拡がった遺伝子の先に今のわれわれはあるのですね。
当然、課題に打ち勝ち、他者より優れ、その優秀さを帰属集団に誇ることにわれわれは「快感」を覚えてきたはずで(でないと、あえて苦痛と危険を冒すに足る理由がありません)、僕の仮説ですがゲームとは、課題解決の観点からみれば、性淘汰に磨かれてきた集団的な競争本能と生物由来の快感回路を転用した文明社会特有の創作物なのです。
ゲームのプレイ中、被験者全員の脳で、多くの領域が活性化した。視覚処理、視覚的空間認知、運動機能、感覚運動連合などに関連する部位だ。これらはこの課題からすれば活性化して当然の部位だが、面白いことに、側坐核や扁桃体、眼窩前頭皮質といった内側前脳快感回路の中心部でも活性化が見られた。(中略)つまり、ビデオゲームというまったく自然とかけ離れていて本来的な報酬性など一切ない行動が、被験者全員で快感回路をある程度活性化したということである。
ゲームという人類の発明が優れているのはまさしくこれらの本能を模擬的な遊びの形式に転用したことにあります。
というのも、以前『Apex Legends』の記事で赤裸々に書いたように、純粋なゲームでは課題解決における失敗が身体や社会的立場を危うくさせることはなく、幾度の挑戦と試行錯誤が何の条件もなく許されており、自己効力感と問題解決能力を養うのにこれ以上の恰好なものはおそらく創作・表現行為のほかにないからです
さて、『The Medium』の批評でも書いたのはデジタルゲームの課題をソリッドとリキッドに分けることでした。
ソリッドな課題とは先程も例示したように、対戦相手に勝つこと、記録を越えること、一定期間生き延びること、パズルを解くこと、達成条件を満たすことなどで、ゲームデザインが事前に設定し、プレイの目的そのものとなるため、大抵の場合は解決が避けられない課題です。
一方のリキッドな課題とは、作品のクリア条件に含まれていないタイムアタックや自由な建築、ロールプレイ、コンボの開発、特定の武器や防具にのみ使用を制限した縛りプレイなど、ゲームデザインが用意したツールやそれ自体を時に悪用?しながらプレイヤーが自主的に課題設定して試行錯誤するものです。
注意が必要なのは、両者の関係が二元論ではないこと。
つまり、どんな壮麗な建築や奇抜なビルド、特異なプレイングも最終的にはその作品のソリッドな課題解決を目指し、きわめて独特なやり方でも一応は課題を解決するからこそひとは大きな称賛を笑いや驚きとともに送るのであって、ソリッドな課題解決を抜きにリキッドな課題達成は考えられません。
そのため、リキッドな課題とは基本的に、ソリッドな課題解決の課程でのそのやり方の自主的な課題設定といえます。
ソリッドな課題は常にゲームデザインが要所要所で規定の結果を求めるのに対し、リキッドな課題はその結果(ソリッドな課題達成)に至るまでの過程におけるプレイヤーの自発的な課題設定と試行錯誤であり、前者の達成がある種の前提条件として後者の成否をチェックする関係にある
両課題の違いとその関係を明確にしたところでこの観点から理念的な