ゲームの面白さとは何か?
霊視能力を「呪い」のように背負ってきた主人公が突然掛かってきた謎の電話の求める助けに応じ、ソ連の衛星国時代に「大虐殺」があったという都市伝説の残る朽ちた保養園を探索する――。
昨年最も話題を呼び、毀誉褒貶に晒されながらも重要な金字塔をうち建てた CD Projekt を筆頭に、近年東欧のポーランドがゲーム開発大国として注目を集め続けてきたのは情報感度の高いあなたならご存知だろう。
本作『The Medium』を制作した Bloober Team もまたクラクフに拠点を置き、『Layers of Fear』シリーズなどのサイコホラー系ADVで高い評価を獲得した気鋭のゲーム開発企業だ――個人的にもまだデジタルゲームを漁りはじめて間もない頃に体験した、押井守の実写映画『アヴァロン』を彷彿とさせる『Observer』の陰鬱な世界観と独特なヴィジュアル表現はよく印象に残っている。
本作は、マイクロソフトの専売タイトルながらいくつかの独創的な特徴でリリース前から高い前評判を得ていた。
日本でもサブカル界隈で人気のズジスワフ・ベクシンスキーを思わせる世界観や、分割画面による現実と霊界のパラレルな探索行動、オールドスクールな定点カメラの採用などだ。
結論からいうと、ゲーマー目線では買い切りの6千円強は高過ぎるが、月額制のゲームパスなら一見の価値はアリ、批評家目線ではけっして面白くはないが、優れた部分も少なくなく、感銘を受ける場面もあり、デジタルゲームの良さを問うには意味のある作品だった。
その内容の薄さから世に流通しやすい「推し」や「解釈」とは一線を引き、原理的な洞察も踏まえた忌憚なき分析と評価を書いていこう。
『The Medium』は面白いのか?
この端的な問いにはまずデジタルゲームへの原理的な洞察からはじめたい、というのも、本作は面白くはないが高く評価すべき部分もある厄介な作品だからだ。
ゲームの面白さにはシステムによる課題設定とプレイヤーの試行錯誤が前提にある――ただし、ソリッドな課題とリキッドな課題という違いには注意が必要だ。
たとえば、敵対的NPCやプレイヤーを倒したり、パズルを解いたり、何らかの方法で一定時間生き延びたりすることはゲームシステムから用意された課題であり、特殊な例、たとえば強力な装備やアイテムを手に入れる寄り道などを除けばこの課題解決は避けられず、対人戦では勝利としてプレイの目的そのものになる。
そのため、ソリッドな課題では常に難易度設定やバランス調整が問題だ――だれだって、あまりに理不尽過ぎたりイージー過ぎたりする課題に愉しさは覚えられず、プレイヤー間の公平性がない課題をマジメに取り組もうとも思えないからだ。
それに対し、リキッドな課題とは、タイムアタックやロールプレイ、プレイヤーが欲するままの自由な建築、特定の武器や防具のみに使用を限定したある種の縛りプレイなど、ゲームデザインが用意したものを時に意図されざる形で利用するも課題自体はプレイヤーが自発的に考えたものだ。
そのため、リキッドな課題では常にプレイヤーの自由度が問題になる――『Apex Legends』でウイングマンやモザンビークなどの武器縛りができるのはそれだけ多様な選択肢が用意されているからで、『Minecraft』が高い人気を誇り続けているのもそれだけ自由な課題設定を促すからだろう。
もちろん両者の関係は複雑で、二元論に割り切れるほど単純ではない。
一見するとリキッドな課題の試行錯誤は時にシステムやルールを「ハック」する創造力が必要なことからより耳目を集めやすく、高級に見られがちだが、ソリッドな課題を最終的に解決できなければどのように面白いやり方でも有効とはみなされない――今や数多くの作品に導入されている建築要素も大抵はプレイヤーキャラクターの安全を守る目的があり、武器の縛りやロールプレイ、カードゲームにおける奇を衒ったコンボもゲームクリアや対人戦に全く勝てなければリキッドな課題解決を達成したとは言い難いはずだ。
結局のところ、ソリッドな課題は常にゲームデザインが要所要所で規定の結果を求めるのに対し、リキッドな課題はその結果(ソリッドな課題達成)に至るまでの過程におけるプレイヤーの自発的な課題設定と試行錯誤であり、前者の達成がある種の前提条件として後者の成否をチェックする関係にあると整理できる。
ここで、ソリッド/リキッドな課題という分析上の概念を導入したことでゲーム作品がプレイヤーにどのような試行錯誤を強要/許容しているか観えてくる。
その意味でいうと『The Medium』は実のところ簡単なパズルを解くゲームでしかない。
つまり、課題設定とその解決というより抽象的な視点でみれば本作は要所要所のパズル(ソリッドな課題)を解いて物語を進めるだけで、その過程におけるプレイングの自由度(リキッドな課題設定)はほとんど許されないデザインだ――ちなみに道中には主人公を捕食する異形の敵が登場するが、プレイヤーのハンドスキルを要求する場面は僕の感覚ではなかったのでアクション要素は認めていない。
また、当のパズル自体も基本的には一本道で、さまざまな仕方で課題解決がガイドされているのでやり甲斐が感じられず、解決時に喜びを覚えるものでもなかった。
ちなみに、昨年のゲーム業界で最も高く評価された『Outer Wilds』も同様に、抽象的に観れば、デザインされたパズル課題を解くことで物語を復元し、その過程におけるプレイングの創造的な自由度がほとんど許されない線の細い作品だったが、ソリッドな課題解決に焦点を絞ればパズル課題を解く順序はプレイヤーに委ねられているので自由な印象を与えるデザインだろう。
その比較からもやはり本作『The Medium』はソリッドとリキッドの両方の課題で自由度がなく、その印象も与えない、単純明快でやり甲斐のない作品だと批判せざるをえない。
特に、本作の特徴でもある現実と霊界を股にかけた分割画面での探索は蓋を開けるとどこかでやったことのある仕組みばかりで大きく失望した