グーグルに買収された注目企業の実力は?
デジタルゲームの世界を追い続けるのはなかなか骨が折れる。
毎月毎週のように新作タイトルがリリースされるなかで様々なジャンルの壁に敬意を払いつつも乗り越えていかなくてはならず、クラシックと呼ばれる金字塔的作品を勉強するのはもちろんのこと、一般的には陽の眼があたっているとは言い難い優れた過去作を掘り返すのも批評家としては必要な作業だろう。
『Cyberpunk 2077』を筆頭に今年も期待の新作ゲームが目白押しだが、日本ではすでに『龍が如く7』という僕的には複雑な評価の優れた大作が1月半ばにリリースされ、欧米圏ではこれとはまた違った意味で評価の難しい良作が先月リリースされた。
Typhoon Studios のSFアクションアドベンチャー『Journey To The Savage Planet』だ。
PS4版の国内販売が5月28日とまだだいぶ先なこともあり日本ではさほど話題になっていないが、欧米圏ではそのクオリティもさることながらこの開発の特殊さからリリース当初からそこそこの注目を浴びていた。
というのも、2017年創業でかつ従業員数30人前後のカナダの新興企業でありながら翌年のゲームアワードで本作の開発を発表し、先月末に公式リリース、つまり、会社を少人数で起こしてから実質3年弱のスマートな開発期間でデビュー作を世に送りだしからだ。
また、2019年には Google が買収し、彼らが今力を入れているクラウドコンピューティングを応用したゲームストリーミングサーヴィス Stadia 傘下に入ることが発表された。
まあ、それもこれも共同創業者のひとり Alex Hutchinson が大手開発の Ubisoft で『Asasin Creed 3』や『Far Cry 4』といった人気シリーズ作品を監督してきたゲーム産業のベテランなのが大きいだろうが、なんにせよ『Journey To The Savage Planet』はたんに実力ある開発が出てきただけでなく、新技術を用いた未来のプラットフォームでどれだけの実力とクリエイティビティのある開発元が画期的な作品を最初に世に問うていくかの試金石でもあるわけだ。
本作は、地球第4位の惑星探査企業キンドレッド・エアロスペース社の新入社員として不時着した未開拓の惑星 “ARーY26” の居住可能性を調べていくというもので、手許のスキャナーで現地の動植物の生態を記録しながらときに利用して道なき道を切り拓き、資源を採集し、3Dプリンターでジェットパックなどの装備をアップデートしながら道中で発見した知的生命体による巨大建造物の謎に迫っていく。
作品の世界観は『The Outer Worlds』や『Boderlands』シリーズに似た洒脱なブラックユーモアやコミカルな暴力表現が指摘されているが、美術家のシンディ・シャーマンやジェフ・クーンズが当時から表現していた1980年代アメリカのバカ陽気な大衆文化のグロテスクなパロディとした方がより正確だろう――最近の高く評価できる類似表現としては The Lonely Islands の “ヴィジュアル・ポエム” が思い浮かぶ。
特に、ゲーム進行上のマイルストーンを踏むたびに会社のCEOマチーン・ツイードから送られてくるうさん臭いビデオレターは映像表現としてもなかなか凝っていて見応えがある。
とはいえ、世界観や物語に深入りするのは批評的には避けた方が良いはずだ。
というのも、本作の物語は惑星探査に目的を与える最低限の役割を果たしてはいるものの、プレイヤーをプロットの妙で惹きつけたり大団円でカタルシスを感じさせたり、あるいは以前批評を書いた『ディスコ・エリジウム』のように明敏な哲学的洞察に裏打ちされたものではなく、あくまでゲームプレイに目的と方向性を与える以上の何かではないからだ。
また、デザインワークも、特に惑星のポップでキャッチーな動植物のクリーチャーデザインは本作をオリジナルのものにしている優れたものだが、それでもやはりプレイングのフレーバーを越えるものではないだろう。
意図的ではない物語を不必要に読み込むことは自分勝手な解釈で過剰評価を招きうるし、開発がさほど力を入れていないポイントに過度な期待を持ちこんで酷評するのはフェアな態度とは言い難い――デジタルゲームのような総合性の高い作品ジャンルではこうしたポイントの見極めが必要だ。
では、本作はどういった観点から批評していくと良いだろうか?
去年の海外メディアからのインタビューで、先述の Hutchinson は本作を「メトロイドヴァニアが『Sabnautica』と出逢い、『Far Cry』と恋に落ちたもの」とクリエイティブディレクターとして比喩的に表現している。
今年の2月20日に国内PS4版の発売を控えた『