プレイヤーの棲み分け
前回書いたように、ゲーム文化の担い手は従来の「プレイヤー」の枠に留まらず「ビュワー」にまで広がった。
あるいはそう認めざるをえない状況が出現した。
「ゲーマー」という語の含意するオタク感が今の担い手を表すのにやや引っ掻かるのはゲームの楽しみ方が多様化し、断片化し、可処分時間を奪いあうコンテンツ間競争に身を投じたからだ。
ゲーム実況・配信動画を視聴するあり方は、実際にプレイするよりかなり低コストなため、現代の氾濫したコンテンツ環境の隙間を埋めるのにこれ以上ないほど適している。
くわえて、リアルタイムの配信視聴ではビッツやスパチャ(投げ銭)を通した画面越しのコミュニケーションも可能にした。ゲーム配信が実際のプレイではなく友だちの家でやいのやいの騒ぐことの疑似体験といわれるゆえんだ。
たとえば、「かるび姫」あるいは「びっさん」の愛称で親しまれている赤見かるびという人気 VTuber がいる。
『Valorant』のセオリーを身に付けたプレイヤーならわかるが、彼女はけっして巧くない。
なんなら、スキルの使い方と立ち回りでいえば下手な方なのだが、一生懸命で体当たりな姿勢(もとい脳筋プレイ)とビッツを通した視聴者の助言や慰めや叱咤激励の数々が(プレイングにはまったく活かされないものの)友だちの家で応援したり笑ったりすることの独特な疑似体験コンテンツとして成立させている。
それは実際にプレイすることで得られる楽しさとは全く似て非なるものだ。
動画メディア全盛の今、あえて文章を書く意義とは、言葉=概念を整備し、ときに作ることで物事の見え方をより適切なかたちで提案し、世に蓄積させることにほかならない。
言葉=概念は自然に生まれ、広がり、あるいは廃れ、変わるものだからこそ、より精確な表現でものの見方を残すには言葉を個人の範囲内で意識的に管理することが必要だ。
「ゲーマー」はその変化の好例だろう。
つまり、その裾野の拡がりはたんに数の増大だけでなく、ゲームとの関係のあり方が多様化し、ひとりのひとのなかでもその多様なあり方が混淆化し、その多様さと広範さゆえに歪んだかたちで硬直化している。
前回採りあげた「ゲームを買おう」という呼び掛けへの違和感は(もし僕以外に感じるひとがいたなら)そうした現実との乖離によるはずだ。
批評連載1:ゲーム文化の担い手はプレイヤーを越えている
近年、ゲーム配信文化の隆盛とともに「ゲーマー」の裾野が急速にひろがってきた。 「ゲーマー」とわざわざ括弧付きで書いたのは配信文化の担い手がかならずしも実際にプレイする者にかぎらず、配信者や実況者のプレイングを観るのが好きな者、いわゆる動画視聴勢も含むからだ。
先日、あるゲーム研究者のアンケートが Twitter で話題になった。(中略)しかし、興味深いのはこの件の解説記事を書いた AUTOMATON の編集長の筆の端々から、ゲーマーは「プレイヤー」であるべきだという思想がはっきり感じとれることだ。
たとえば、僕自身でいえばゲーム実況・配信はジャンルを問わずよく観る方で、特定の配信者に長期間サブスクしたり、ゲーム作品を買う際にはオープニングの方の実況動画を購入の判断材料にしたりする。
また、モバイルやコンソールではあまりプレイしないが、PCではいわゆる基本プレイ無料の作品を無課金で遊び通したこともあるし、反対に気に入った武器スキンやアクセサリーを「お布施」として買い続けてもいるし、制作中のタイトルを Kickstarter で支援してたんに作品を買うぶん以上の金額を直接支払ったこともある。
ひとによっては Xbox のゲームパスや PlayStation Plus で特定のプラットフォームにサブスクして作品を所有せず楽しむこともあれば、ゲームセンターのアーケードゲームを愛好することもあるだろう。
そのため、「ゲームを買おう」という主張の意味は理解できるが、表現としては特定の関係のあり方に依拠した認識の(あるいはアジテーションを目的とした意図的な)偏りを強く感じる。
重要なのは、現代の多様化したゲームとの関係のあり方はそれゆえにひとりの「ゲーマー」のなかで混ざりあい、そして、ひとりの「ゲーマー」でしかないがゆえに何かしらの認識の歪みと価値観の偏りを必然的に生じさせている構造の方だ。
結局「ビュワー」というあり方自体も「ゲーマー」のひとつの歪みであり、その敵対視もまた別の歪みが生みだす偏った価値観と考えたら話は随分スッキリする。
「ゲーマー」の作品との関係のあり方からもう少し踏み込んで「プレイヤー」の棲み分けを僕のわかる範囲で(つまりモバイルとアーケードを除くわけだがこれも僕の歪みのひとつ)かんたんに書いてみたい。
まず、コミュニケーションツールとしてゲームを楽しむ層がある。
『Apex Legends』や『Fortnite』のようなバトロワから『Valorant』『League of Legends』のようなチーム対戦ゲーム、あるいは『Minecraft』や『Rust』、『Final Fantasy XIV』のようなオンラインゲームまで、ライブサービスを重視し、動画配信でも人気を集めやすいタイトルを支えているのがこの層だ。
特に配信文化の成熟にともない最近ではこれらのタイトルやパーティーゲームが配信者同士のコラボにも頻繁に使われ、ひとつの配信コンテンツとして大きな人気を呼んでいる。
次に、この層と似ているようで違うのが競技ゲームを愛好する層だ。
FPSやバトロワだけでなく、格闘ゲームやカードゲーム、スポーツゲームのようなすでにジャンルとして歴史をもつもの、スマブラやポケモンのように独自のシリーズ展開に成功しているもの、前述の『Minecraft』や『Rust』、『Escape from Tarkov』のようにシビアな PvP 要素があるものなど種類は多岐にわたるが、共通するのは対戦相手に勝つこと、上達すること、ゲーム内のランクを上げるのが目的なことだ。
いわゆる「エンジョイ」と「ガチ」の違いといったらわかりやすいだろうか。
そのため、両者は勝利と上達への熱量が決定的に違うにもかかわらず、表面ではわかりにくいため、チーム対戦では野良でもフレンドでも両者の層の違いがなにかとトラブルの種になりやすい。
次に、相応の広告費をかけられたいわゆるソロプレイ専用の新作を楽しむ層がある。
残念ながらオンラインゲームではハラスメントとの遭遇がめずらしくない。
チャットやVC上での暴言、脅迫、差別的発言にはじまり、過度な煽り行為やマナー違反、トロール行為がそうだが、ソロゲーの世界はそうした他人の暴力性とは無縁な趣味の聖域といえる。
そのため、近年のオンライン要素を採りいれがちな開発トレンドにいちばん割を食っており、伝統的には「ゲーマー」という言葉に最もよく当てはまるのがこの「ゲームをお金で買う」層だろう。
そして、より小さい規模の話題作や過去の有名な作品のリプレイを好む層がある。
トレンドと購入者の数を追いかけるメジャータイトルはなにかと似たり寄ったりなデザインになりがちなため、自身の趣味をもう少し洗練させると、最新作よりもすでにメディアなどで評価の高いインディーゲームや過去の名作とされるものを好みやすい。
『Undertale』や『Hollow Knight』、『Terraria』 などはその最たる例で、以前批評を書いた『Disco Elysium』も無名の小規模開発ながら広いファンを得られた稀有な作品だ。
余談だが、今年のベストゲームとしてさまざまな賞を総ナメするであろう『Elden Ring』は、協力プレイを実装したRPGで、プレイヤーと武器のレベルに応じた PvP のマッチングシステムがあり、高予算のAAA級タイトルの完成度とヴィジュアルクオリティで、一般的にはマイナージャンルの高難易度アクションであるなど、上記4つの層の異ったニーズに応えうる出来だった。
作品自体の評価は別にしても、『Elden Ring』は今日の多様化したゲームの楽しみ方にものの見事に対応する出来だった。
最後に、特定のジャンルをみずから深堀りする層がある。
コミュニティの評判や自身のリサーチでゲームメディアが情報を伝える前から趣味嗜好にあった作品を調べ、クラウドファンディングやベータ版にも参加し、日本語訳のない作品も自動翻訳ツールなどをつかってプレイするため「プレイヤー」としてはもっともトータルなコストを掛けている。
しかし、結果として趣味嗜好が洗練=先鋭化されすぎてしまい、ほかの層やジャンルには疎く、マニアの常として専門外のことには無知で排他的になってしまいがちでもある。
上記の5つの諸層はあくまで「プレイヤー」の理念型にすぎず、実際には2つ、3つを兼ねる場合がほとんどだろう。
たとえば、僕自身は競技ゲームの愛好者でかつCRPGというマイナージャンルを深堀りしているが、話題の新作や過去の名作はお勉強としての義務プレイになりがちで、コミュニケーションツールとしてフレンドとエンジョイする感覚と経験は(羨ましくはあるが)ゼロにひとしい。
そのため、この仮面の歪みが僕のゲーム観やものの見方に相応の偏りをもたらしていると推察できるのはなにも不思議なことじゃない。
すでに述べたように、「ゲーマー」として仮面が歪むのは、今のゲームコンテンツが飽和して関係性も多様化した状況下では構造的に避けられない。
したがって、問題は、個々の環境の歪みが意識されず、ものの見方の偏りがないことにされ、「ゲーマー」同士があたかもおなじ価値観を共有した仲間であるかのように出会う場でたち現れる。
つまり、僕たちがゲームを語るときだ。