オタク――。
非伝統的な大衆文化を愛好し、特定の分野に属する専門知識と繊細な趣味を非職業的にもつものたちが2000年代後半から増えはじめ、ニコニコ動画とコミックマーケットが大きな機能を果たし、アニメを中心とするメディアミックスと2次創作の生態系が活性化したことを前回観た。
今回はその内面を掘り下げて定義をより精密にしてみよう。
そのためにはまず、有名な、あまりに有名なあるゲーマーのスクリーンショットからはじめる。
――押井守だ。
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3.マイノリティ意識――交換不可能な趣味の繊細さと探索本能の旺盛さによる


稀代の映画監督押井守の説明は不要だが、ゲームに親しんでいないひとにはこのデジタルゲームの説明が要るだろう。
とはいえ、この構図の良さ、ではなく絵面の異様さがその前におわかりいただけただろうか?
ではもういちど……。



パワーアーマー(略称PA)と呼ばれる核電池を動力源とするエグゾスーツに見られるように、フォールアウト・シリーズはレトロフューチャーな世界観と自由度の高さが人気のポスト・アポカリプスものだ。
1997年に米国のインタープレイが初代フォールアウトを発売、その後、2004年に資金難を理由に一時閉鎖してその知的財産権をベセスダ・ソフトワークスに売却している。
インタープレイ版の初期フォールアウトはターン制と自由なキャラクターメイキングでTRPG色の強いものだったが、ベセスダはその自由度を減ずる代わりにオープンワールド形式の広大なマップと1人称視点のシューティングアクション、シームレスなコンバットシステムを導入。
2008年にフォールアウト3を、2015年にフォールアウト4を発売してさまざまなGOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー賞)に輝いたベセスダだが、2018年にオンライン専用で「作中の登場人物は全てほかのプレイヤー」という異色の意欲作フォールアウト76を発売、が、致命的なバグの数々とエンドコンテンツ不足により売れゆきと評判は今のところ芳しくない。
余談だが、インタープレイのフォールアウト2の開発者たちが創業したオブシディアンは2010年にフォールアウト・ニューベガスを発売、ベセスダよりも初期作に寄せた作風でコアなファンをうならせただけでなく、2018年末にはフォールアウト色の強い完全新作SFアクション、アウターワールドの制作を発表している。
ベセスダの手痛い76の失敗もあってか、開発途中ながらすでに大きな注目と期待を集めているのはなんとも皮肉な話だ。
さて、押井守だ。
むかしから仕事の合間などに自宅でゲームをやっていたそうで、8割方は過去のドラゴンクエストシリーズをその都度毎に目標を立てながら周回していたようだが、フォールアウト4が数年に1度の神ゲーと聞き、トンカチ片手に景観作りに励んでいたドラゴンクエストビルダーズからこっちに移ってきたらしい。
フォールアウトは枯渇する原油資源の確保に端を発する核戦争後の荒廃した22、3世紀頃のアメリカを舞台とし、4では復興の途半ばで諸勢力がにらみあう東海岸のボストンをフィーチャーしている。
本作の主人公は、Vault Tec 社の核シェルターで冷凍睡眠中に何者かに拉致された幼い息子を探しに出掛け、道中で困っているひとを助け(たり、無視したり、射殺したりし)ながら、ユニークな仲間たちとともにボストン中を旅し、最終的にはそれぞれの正義と理想を掲げた4つの組織のいずれかに深くコミットして当初の目的を果たすことになる。
が、そのうちのひとつ、シリーズ当初から登場し、核戦争以前の技術と管理を目的とする武装組織 Blood Of Steel (通称B.O.S)が押井守の逆鱗に触れたらしい。
